Статья написана: Сентябрь, 2008
Автор: Дмитрий Лопухов
Путь Пэкмена

Мир чертовски несправедлив. Еще вчера ты в свете софитов под аплодисменты восторженных поклонников играл свою лучшую роль, а вот уже сегодня сидишь на паперти, слезящимися от ветра глазами всматриваешься в былых своих обожателей и молишь Бога, чтобы кто-нибудь из них отсыпал тебе горстку медяков на хлеб. Твой пижонский желтый костюм выцвел и протерся на локтях, а былые твои однокашники поотгрохали себе многоэтажные коттеджи, давятся трюфелями с черной икрой и снимаются во многомиллионных блокбастерах. Изредка к тебе подходит какая-нибудь сердобольная душа, выкашливает по старой памяти десятку, треплет по плечу и замечает: «Малышок, тебе бы лучше подыскать себе работу». А ты тяжко вздыхаешь и опускаешь взгляд. Тебе нечего ответить.

Жизнь — престранная штука. И ничего тут не попишешь.

Мучная мечта

«Игроцкие» восьмидесятые годы, эпоха расцвета индустрии электронных развлечений, были временем совершенно сумасшедшим. Для нас, россиян, наиболее близким его аналогом является, наверное, период первоначального накопления капитала — дикие и ужасные, невероятные и жутковатые русские девяностые. Как оно было тогда? Один удачный ход — и ты уже миллиардер, неудачный — и ты вновь со своею старухой у разбитого корыта, третий фатальный — и ты уже в лесу с мешком на голове, прислушиваешься и пытаешься разобрать — орешек ли это белка грызет или киллер накручивает на пистолет глушитель. Все знали, что асфальт покрыт золотом, что достаточно нагнуться и начать собирать самородки, но далеко не все представляли, как вообще следует нагибаться. В итоге — растянутые спины, сломанные позвоночники, разбитые от чрезмерного усердия об асфальт лица. В игровой индустрии начала восьмидесятых все было практически в точности так же: не существовало известных схем, готовых лекал — частенько приходилось творить буквально на ощупь. Талант, везение и умение оказаться в нужное время в нужном месте — вот за счет чего творились шедевры и создавались миллионные состояния. Холодный расчет, анализ и чистая логика, довершившие превращение видеоигры в настоящее искусство, пришли в индустрию гораздо позднее. Ранние восьмидесятые были эпохой игровой романтики, великих открытий и героических свершений. Эпохой сумбурной и невыразимо прекрасной.

Кто знает, во что бы мы сейчас играли, если бы вдруг каким-то невероятным образом чудные эти и хаотичные восьмидесятые игротворческие годы оказались выброшены из истории индустрии или замещены отлаженным и работающим как часы бизнес-механизмом…

Рискну предположить, что истоки эпохи беспорядочных игровых связей следует искать в аркадных залах конца 70-х годов. В далекие те дни в большинстве играх для автоматов эксплуатировался принцип «поубивай всех засранцев и спаси родину-матушку», а в качестве протагониста выступал некий обезличенный альтруист (в играх про инопланетное нашествие, например, — бесстрашный космический кораблик), хорошо вооруженный и напрочь лишенный какого бы то ни было обаяния и харизмы. Ситуация эта вполне устраивала мальчиков-подростков, которых «обаяние» и «харизма» имели шанс заинтересовать лишь в том случае, если бы сделались названиями жутких образин из очередного статичноэкранного шутера; но решительно не радовала людей, которые жаждали сюжетного и эстетического разнообразия. Не устраивала такая ситуация и игроделов, которые, с одной стороны, хотели привлечь к своей продукции максимально широкую аудиторию, а с другой — верили, что видеоиграм суждено рано или поздно выйти из развлекательного гетто и сделаться полноценными объектами искусства.

К числу таких этих игроделов принадлежал и некий Тору Иватани, с 77-го года подвизавшийся дизайнером в японской компании Namco. В голове у юного Иватани царили Идеи, прознав о которых, большинство его соратников по цеху, испытали бы дискомфорт, сравнимый с тем, что испытывает утонченный модник, завидев человека в натянутых до подмышек твидовых брюках и заляпанной изысканными жирными пятнами футболке. Героический юноша планировал отобрать монополию на пользование игровыми автоматами у подростков, сделать их доступными для любого представителя вида homo sapiens, произвести эдакое «размальчиковление» аркадных залов. «Забавный субчик, — цокали языками скептики, — интересно, как же это он, к примеру, собирается заставить играть в автоматы прекрасных барышень? Разве можно сажать за гашетку ультрасовременной пушки человека, который только и делает, что шьет панталоны для кукол и обучает плюшевых медведей этикету?» Однако Иватани отказывался признавать греховность кукольных панталонов и медвежьего этикета, продолжая усердно размышлять над проектом игры, которой окажутся оба пола и все возрасты покорны.

Как-то раз измотанный мозговым штурмом Иватани решил подкрепить силы богатой на жиры, белки, углеводы и прочие полезные штуки пиццей. Проглотив несколько кусочков, талантливый наш джентльмен обнаружил, что несколько переоценил собственную гастрономическую вместимость: ни одного, даже самого крохотного, ломтика лакомства в Тору Иватани более не пролазило. Печально посмотрев на пиццу, представлявшую собой отныне малосимпатичный желтый круг, утративший вместе с парой своих секторов изящную плавность линий, господин Иватани собрался было вновь вернуться к нелегким своим думам, как вдруг… В бульварных романах в таких случаях обычно пишут что-то вроде: «Блестящая идея молнией сверкнула в его мозгу». Не являясь обладателем богатой фантазии и не имея по этой причине возможности представить, как молния сверкает в мозгу, я не могу не согласиться с первой частью этого изящного оборота: идея и впрямь была блестящей. Иватани обнаружил, что недоеденная пицца невероятно похожа на забавное круглое существо, открывшее для какой-то своей загадочной цели рот.

Забавная эта версия происхождения Пэкмена довольно долго считалась полноценной и вполне самодостаточной. Однако в одном из поздних интервью Тору Иватани признался, что зачатие желтого симпатяги было не совсем непорочным: помимо матушки-пиццы у Пэкмена имелся и батюшка — японский иероглиф kuchi (口), обозначающий рот. Иватани округлил его прямые углы и из противоестественно квадратного получил милый круглый ротик. В японском сленге для обозначения звука, производимого открывающимся и закрывающимся во время еды ртом (своеобразный аналог нашего «чавк-чавк»), существует фраза paku paku. Именно из этого «паку-паку» и получилось имя героя будущей игры — Пэкмен.

Пиццеобразный дизайн Пэкмена прошел живым и невредимым через тернии бесчисленных дискуссий. Коллеги Иватани предлагали пририсовать герою глазки, сделав, тем самым, его несколько более человекоподобным. Однако дизайнер, усомнившись, что пара черных точечек превратят желтый кружочек в венец эволюции, идею забраковал, добавив попутно, что если нарисовать Пэкмену глаза, то потом может появиться желание добавить ему очки, потом — усы… И в итоге окажется, что герой игры вовсе не симпатичный кругляш, а малосимпатичная человеческая голова, по какой-то таинственной причине лишившаяся законного своего тела.

Окончательно разобравшись с внешним видом протагониста, Иватани задумался над геймплеем. Памятуя о гастрономическом происхождении Пэкмена, не следует удивляться тому, что основным концептом игры сделалось пищепоглощение. Согласно первоначальной задумке, дизайнер планировал бросить желтоликого своего героя одного-одинешенького среди завалов изысканных яств (питательных и невероятно аппетитных точечек), возложив обязанности по его кормлению на плечи пользователей. Однако, тщательно поразмыслив, Иватани пришел к выводу, что далеко не все игроки придут в восторг от симулятора бесконечной трапезы. Еще чуть поворочав мозгами, находчивый наш дизайнер обнаружил одновременно гениальный и удивительно простой выход из ситуации: он решил добавить в игру лабиринт и нескольких кровожадных супостатов, призванных помешать столованию желтого обаяшки. Если бы Пэкмен был наделен правом голоса, полагаю, он с радостью высказал бы все, что думает о подобного рода идеях Иватани, о самом Иватани и о его почтенных родителях, но бедолага, лишенный с рождения дара речи, промолчал; всем же остальным новая задумка пришлась по душе.

Впрочем, если вы помните, достопочтенный наш дизайнер планировал создать видеоигру, которой было бы по силам тягаться по увлекательности и аддиктивности с организацией кукольно-медвежьих чаепитий и партией в дочки-матери. Внедрение же агрессивных негодяев ставило основную концепцию под угрозу: прекрасные барышни, когда дело доходит до размазывания по стенам кишок (даже в том случае, если кишки эти принадлежат врагам, серьезно угрожающим безопасности жизни на Земле), делаются преступно равнодушными. Жизнь на Земле, по их мнению, куда как больше зависит от чистоты фартучка медведя Сельдерея и того, успеет ли Кен на первом свидании поцеловать Барби, прежде чем мама отправит вершительницу судеб в кровать. Посему истекающие зеленой слизью и размахивающие гигантскими клешнями упыри в соперники Пэкмену не годились, равно как не годились лазерные пушки, ядерные бомбы и даже самые завалящие зазубренные ножи в качестве средств пэкменовской самообороны. С другой же стороны, выпустить в качестве соперников желтого чревоугодника миленьких разноцветных медвежат, нейтрализуемых, скажем, поцелуйчиком — означало нанести жестокое оскорбление ветеранам галактических боев, слюнявым поцелуям предпочитающим точечные ракетные удары, напалм и подобные романтические штуковины.

Ровно в тот самый момент, когда стороннему наблюдателю могло показаться, что проект угодил в штиль неразрешимого противоречия, господин Тору Иватани вспомнил о привидениях. Привидения, если вы вдруг запамятовали, это такие субчики в балахонах до пят, расхаживающие по обветшалым родовым гнездам, гремящие цепями, попугивающие жуткими воплями случайных гостей и пользующиеся неизменным уважением в среде обывателей всех полов и возрастов. Именно их Иватани и подселил, предварительно выкрасив в аппетитные яркие цвета, в лабиринт к Пэкмену. Удачным этим выстрелом дизайнер прикончил сразу двух зайцев: привидения, в силу урожденной своей кровожадности и сверхъестественности, не вызвали протестов у мужественных завсегдатаев аркадных залов; симпатичный же облик призраков и умилительная их разноцветность обеспечили популярность среди нежных дев.

Семнадцать месяцев Иватани и его мастеровитые коллеги корпели над игрой, установив рекорд по протяженности разработки, и, наконец, 10 октября 1979 года торжественно представили широкой японской общественности новорожденного Пэкмена. Да-да, именно в тот самый день, когда все прогрессивное человечество отмечало четыреста семьдесят шестой день рождения русской водки, посетители аркадных залов страны Восходящего Солнца впервые получили возможность взять в свои мозолистые руки джойстик автомата Puck-Man и направить симпатичного желтого типуса округлой наружности в его захватывающее гастрономическое странствие.

Если бы все вышеописанное происходило на страницах сентиментального романа, то теперь бы мне следовало рассказать, как в воздух полетели чепчики, и как ликующие массы понесли Иватани на руках в Кантей, где провозгласили бы дизайнера новым премьер-министром Японии. Но в жизни, которая, как известно, имеет от сентиментальных романов несколько пустяковых отличий, вышло все иначе. Массы восприняли игру без особого восторга, ликований по случаю ее выпуска не устроили и чепчики зажали. Ничего, собственно, удивительно в этом не было: попробовав предложить людям, привыкшим с раннего утра до позднего вечера вкушать свекольный суп, куропаток на вертеле по-миссурийски, вы бы натолкнулись на точно такую же реакцию. Вот если б проскакали комиссары Namco по городам и селам, окинавам и кагосимам с культурно-просветительской миссией, разнесли бы среди тех масс благую весть, то, глядишь бы, и…

…Вокруг японского рынка аркадных автоматов постоянно плавал американский акуленок Midway. Жилось ему вполне недурно: там ногу оттяпает, там — руку; но растущий организм требовал большего. Страсть как хотелось акуленку обратиться в полноценную капиталистическую акулу. Первый шаг (заплыв?) к тому уже был сделан в 78-м году, когда Midway издала американскую версию аркады Space Invaders, принесшую ей очень солидные барыши. И вот в 1980-м, обнаружив, что Namco запузырила в мутные воды рынка тушку освежеванного Пэкмена, акуленок немедленно в этот деликатес вцепился и с нехарактерным для представителей своего вида урчанием поволок к родному северо-американскому континенту.

В США Пэкмен был подвергнут тщательному досмотру, по результатам которого ему сделали новый костюмчик: автомат перекрасили в светло-желтый цвет, заново нарисовали на его корпусе картинки (как то и заведено у капиталистических акул, изрядно их упростив и, соответственно, удешевив стоимость нанесения), переименовали призраков и… самого желтоликого героя. Дело в том, что в каждом американском подростке дремлет художник-перфекционист, который пробуждается всякий раз, когда на его, подростка, пути попадается надпись, требующая немедленного улучшения. Эксперты Midway безошибочно определили, что слово Puck-Man обязательно будет воспринято тинейджерами как оскорбительный полуфабрикат, и каждый из них приложит максимум усилий для доведения сего неполноценного названия до ума. Даром что сделать это было проще простого — требовалось лишь превратить неказистую букву P в куда как более изящную F (делов-то — дужку лезвием потереть). Поэтому во избежание эксцессов Puck-Man’а переименовали в Pac-Man’а; под этим именем он и отправился собирать души завсегдатаев северо-американских аркадных залов.

Новая Волна

Можно сколь угодно долго спорить о том, знали ли дельцы из Midway, что за джинна они выпускают из бутылки, или же просто случайно наткнулись, пытаясь отыскать вино солидной выдержки, на волшебный сосуд, но факт остается фактом: американская почва для японского колобка оказалась сверхблагодатной. Пэкмен с пугающей легкостью побил все существовавшие на тот момент рекорды продаж игровых автоматов. Потом раздвинул округлыми своими плечами очередь из разнообразных персонажей, дожидавшихся своего череда постоять на пьедестале мировой славы, и единолично завладел титулом самого популярного и узнаваемого героя игровой индустрии. А затем совершил отчаянный марш-бросок на территорию массовой культуры, где вскоре оформил постоянную прописку. За какие-то несколько лет Пэкмен превратился из японского беженца в настоящую икону масскульта. Так как же удалось желтоликому потомку самураев и пиццы совершить сей удивительный блицкриг? Каким образом этому обитателю игрового гетто удалось пробиться в высший свет и сделаться законодателем тамошних мод? Почему ни одному из персонажей игр «допэкменской» эпохи ничего подобного сделать не удавалось? Разгадка сложной этой загадки, как ни странно, удивительно проста: Пэкмен всего лишь попал в нужное время в нужное место.

Раз уж мы условились проводить компьютерные игры по ведомству искусства, то нам следует принять и тот факт, что их эволюция должна была в общих чертах повторять эволюцию остальных форм искусства. График их развития практически всегда напоминает волну: есть четко выраженные периоды стагнации («вогнутые» этапы) и периоды расцвета («выпуклые» этапы). Во время стагнации до предела выжимаются соки из устаревших методов и приемов, в эпоху расцвета распускаются бутоны новаторских идей и подходов. Наиболее интересен нам в данном случае переходный этап, то есть тот отрезок волны, где старушка стагнация, ведьма злая, уступает место расцвету, прекрасному дитю. В этот вот сложный переходный момент обязательно должен объявиться паровоз, который и потянет в горку выпуклой дуги искусство. Паровоз этот, как правило, нарекается пионером «Новой Волны» и на долгие годы становится объектом культа. Причем не только и не столько за то, что он поволок за собой остальные вагончики, а за то, что на полном ходу подавил разбросанные на его пути избитые и изможденные тела героев стагнационного периода. Именно таким паровозом и стал Pac-Man. Желтопузый колобок явился аккурат тогда, когда бесконечные статичноэкранные стрелялки начали утомлять аудиторию. Он принес в суровый мир игровых автоматов, экраны которых с внутренней стороны были покрыты километровыми слоями пыли от аннигилированных звездолетов, то, чего так не хватало молодому искусству — харизму, иронию и изящество. Из звездолетной этой пыли сделав себе ступеньки, Пэкмен поднялся на пьедестал, распахнул ворота и напустил на индустрию электронных развлечений «Новую Волну».

Пэкмен и его братья
Закон жизни гласит: хочешь огромную семью — стань миллионером. Едва только Пэкмен вскарабкался на Олимп, как у него внезапно стали появляться бесчисленные братья, сестры, кузены, дядьки, шурины и даже жены. В 81-м году вышел очень удачный хак оригинального Pac-Man’а — Crazy Otto. Игра настолько понравилась дельцам из Midway, что они немедленно купили на нее права, чуть подрихтовали, переименовали в Ms. Pac-Man и выбросили (под недоумевающие взгляды представителей Namco) на аркадный рынок. Внезапно ставшая очень популярной игра стала причиной серьезных судебных разбирательств и последующего завершения романа между Midway и Namco. Однако прецедент состоялся — и в недрах Midway принялись с весьма приличной скоростью клепаться «левые» сиквелы — Pac-Man Plus, Jr. Pac-Man, Dr. Pac-Man, Professor Pac-Man.

Не отставала от своих заокеанских друзей-врагов и Namco — с игропроизводящего их конвейера за несколько буквально лет вышли игры Super Pac-Man, Pac & Pal, Pac-Man & Chomp Chomp, Pac-Land и псевдотрехмерная Pac-Mania. Позднее, где-то с середины 90-х, Namco обрушила лавину сиквелов и на консольный рынок, пик же пэкменовоспроизводства пришелся на нулевые годы — начиная с 2000-го, Namco выпустила больше десятка «продолжений» злоключений желтого нашего кругляша. И это-то не считая разнообразных сборников и компиляций, в которых значился оригинальный Pac-Man. Впрочем, понятно, что столь большое количество «сиквелов» не должно вводить в заблуждение — основная их масса либо почти полностью повторяла оригинал, либо уводила игру в совершенно противоположную плоскость, мало чего общего имеющую с первоначальным концептом.

В декабре 1981 года поп-дуэт Buckner & Garcia (Джерри Бакнер и Гэри Гарсия) выпустили сингл Pac-Man Fever, в котором поведали миру о том, как торчащий на «Пэкмене» паренек «закидывается» очередной порцией игрового зелья (треть песни состояла из слов: I got Pac-Man fever, It’s driving me crazy, I got Pac-Man fever, I’m going out of my mind; еще треть — из выковырянных из игры сэмплов). Сингл стал золотым, оброс невероятным количеством фанатов и весьма успешно штурмовал вершины престижных чартов. Очумевшие от счастья музыканты немедленно подписали контракт с «Коламбия Рекордс» и осчастливили мир целым альбомом аналогичных композиций, посвященных популярным аркадным видеоиграм. Альбом этот они назвали так же как и золотой свой сингл — Pac-Man Fever. Получилась невероятно забавная и умилительно трогательная туфта.

В 82-м году студия «Ханна-Барбера» («Том и Джерри», «Флинтстоуны», «Скуби-Ду» — это вам на тот случай, если вдруг забыли) взялась делать для канала ABC мультипликационный сериал Pac-Man: The Animated Series. В анимационном этом цикле Пэкмен обзавелся супругой и компактным чадом (увы, за пологом тайны осталось то, как колобки чадо это зачинали, и как рождался он на свет) и при непосредственном уже их участии продолжил свою великую битву с приведениями. Целых два года прожил этот апокрифичный сериал, после чего благополучно скончался. На X-Box’овском птичьем рынке (Xbox Live Marketplace) можно купить себе несколько серий цикла этого и насладиться. Впрочем, деньги можно и просто выкинуть в мусорное ведро — эффект, по личным моим впечатлениям, будет примерно такой же.

Классики учили, что для успешного проведения революции следует захватывать почту и телеграф. Время несколько подкорректировало формулу: в 80-х для пленения масс требовалось взять штурмом телевидение и выпустить золотой сингл, припев из которого прилипал бы к губам слушателей как сосательный петушок. Пэкмен справился с задачей в наикратчайшие сроки. Параллельно с захватом велись массированные маркетологические бомбардировки. Пощады не было никому — ни женщинам, ни детям, ни старикам… Мир изменился. Люди чувствовали это в воде, видели в земле, ощущали в воздухе: Пэкмен и пришедшие за ним следом Данки Конг, Марио и остальные герои нового эпоса оккупировали практически все. Молодежь встречала оккупантов цветами, старики благодушно пожимали плечами, дети кидали в воздух чепчики. Ни о каком организованном сопротивлении не могло быть и речи.

Пэкмен и его клоны
Наука утверждает, что первый известный случай клонирования зверушки был зафиксирован в 1996-м году, когда на свет появилась овечка Долли. Что ж, не углубляясь в теологические вопросы, отметим, что если бы наука признала зверушкой и Пэкмена, то дату первого клонирования следовало бы отмотать на пятнадцать лет назад. Началось все с игры Hangly-Man, представлявшей собой неофициальный хак оригинального Pac-Man. Из последующих клонов сам желтоликий наш герой тщательно вымарывался и заменялся какой-либо иной формой жизни (рыбкой в игре Piranha, воришкой в Lock’n’Chase, мышью в Mouse Trap и т.д.)

Помимо клонов-вариантов, существовало сумасшедшее количество прямых копий и почти идентичных подделок, предназначенных для домашних систем, на которых официально Pac-Man никогда не выходил. Кроме того, идеально подходящий для этой роли Пэкмен сделался героем весьма приличного количества карманных игровых «систем». Благодаря высокой аддиктивности, «левак» с участием Пэкмена крайне популярен по сей день среди разного рода трэш-разработчиков. Вариации Pac-Man частенько выходят в виде флэш-игр, включаются в сборники и иногда даже принимают обличие аркадных автоматов. К числу подобных «произведений искусства» принадлежит, например, мощный трэшак Puckman Pokimon (да-да, именно так), в котором, помимо непосредственно Пэкмена, принимала деятельное участие… голова покемона Пикачу.

…Аркадные игры, то, что и сделало Пэкмена королем мира, уже не особо интересовали нашего луноликого героя. Король лежал в огромной ванной, заполненной оливковым маслом, унизанными золотыми перстнями пальцами лениво листал Naughty Pac-girls и страдал оттого, что у него нет ни тела, ни шеи, посему совершенно некуда вешать медали и ордена. Бизнесмены один за другим заглядывали в апартаменты короля, ставили у дверей чемодан с хрустящими американскими президентами, получали благословление героя и немедленно отправлялись клепать очередную игру о его похождениях. Таким образом, в период с 81-го по 84-ый годы появилось совершенно безумное количество аркадных автоматов, «развивающих», «дополняющих» и «пересматривающих» идею оригинального Pac-Man’а. И большинство из этих игр не имело к Namco, родителям Пэкмена, ни малейшего отношения. Что, кстати говоря, не помешало некоторым из них стать очень популярными.

…Всем известно, что происходит со звездами, когда уровень славы в их крови становится несовместим с нормальным существованием: они с потрясающей регулярностью начинают попадать в скандальную хронику. Разумеется, не минула чаша сия и нашего короля. В начале 80-х годов буйным цветом расцветало второе поколение игровых приставок, то бишь, если вы вдруг запамятовали, оснащенных джойстиками коробочек, подключающихся к обычному телевизору. Самой популярной приставкой в далекие те дни была восьмибитка Atari 2600: буржуазная детвора 80-х мечтала о ней в точности так же, как в середине 90-х мы грезили первой PlayStation. Такая вот предыстория. Сама же история начинается ровно в тот момент, когда маркетологи Atari заявились к желтушному нашему герою и сделали ему предложение, от которого тот не смог отказаться. «Пэкмен, старичок, ты помнишь свой аркадный автоматик? Ну, тот, с привидениями, вишенками и прочей лабудой?» — спросили маркетологи. В ответ Пэкмен повращал глазами, что воспринято было хитрыми дельцами как однозначное «Да». «Так вот, мы, типчики из Atari, делаем самую популярную в мире приставку. И хотим, старичок Пэкмен, заработать для тебя сумасшедшие миллионы (ну, может, и нам какие крохи перепадут). Мы думаем перенести игру с аркадных автоматов на нашу приставочку. Ты представляешь, что будет если на самой популярной в мире приставке появится самая популярная в мире игра? Мы сделаем тебя миллиардером (и нам, даст Бог, пара копеечек достанется). Идет?» Историки утверждают, что в этот момент Пэкмен икнул и поелозил в оливковом масле; маркетологи — что он произнес отчетливое «Идет!», благословил их на грядущие финансовые подвиги и выдал торжественную речь. Как бы там оно ни было, но перед самым началом рождественского сезона 81-го года на рынке появился сделанный в кратчайшие сроки порт игры Pac-Man для приставки Atari 2600. И, боже, что это был за порт!.. Из изящного черно-синего окружающий Пэкмена мир сделался уродливым оранжево-голубым, экран завалился на бок и изрядно растянулся, став невыносимо горизонтальным; привидения отупели и принялись мерцать, жизнерадостная «вака-вака», с которой герой наш трескал разбросанный по лабиринту паек, обратился в жуткий бухающий звук; сами же питательные точки превратились в тире, а пилюли — в квадраты… В общем, чудище обло, озорно, огромно, стозевно и лаяй. И чудища этого дельцы из «Атари» наплодили в количестве аж двенадцати миллионов экземпляров. И это-то притом, что самих приставок Atari 2600 на тот момент было продано лишь десять миллионов. Логика дельцов была проста как пять копеек: игра настолько понравится человечеству, что, дабы насладиться ею, еще как минимум два миллиона человек (а дальше как карта ляжет) прикупят себе приставку…

Для полноты эффекта перенесемся на мгновенье в далекий зимний день давно уже минувшего 81-го года. Легкий снежок хрустит под ногам, повсюду запах Рождества, улыбки на лицах продавцов и запах бабла в застывшем воздухе. Двери магазинов широко распахиваются, тысячи детишек и десятки тысяч их родителей, жаждущих обменять кровные свои денежки на симпатичную черную коробочку, устремляются в магазины. Чу! Вершится чудо товарно-денежного обмена! Кочуют деньги в кассы, а картриджи — в сумки, пакеты и карманы. Изрядно смахивает на идиллию, не так ли?.. Волна нахлынула на сахарный замок «Атари» сутки спустя. Рядом с очередями людей, жаждущих завести у себя дома Пэкмена, как на дрожжах стали расти очереди из людей, желающих вернуть игру обратно. Порт игры Pac-Man разошелся семимиллионным тиражом и стал самой продаваемой игрой для этой консоли. Однако еще, как минимум, пять миллионов картриджей остались невостребованными, плюс не до конца изученная статистика по возвратам. Все эти невостребованные коробочки вскорости отправились на небеса к электронному своему богу, а «Атари», так ничего из урока этого не вынесшая, вновь отправилась бегать по заваленному граблями саду. Чем это все закончилось нам хорошо известно: мрачная сентябрьская ночь, вереница грузовиков, север Нью-Мексико, город Аламогордо и сокрушаемые безжалостными колесами миллионы нераспроданных картриджей. Так наш желтоликий герой сделался первым звеном в цепи жутковатых событий, приведших к Большой Консольной Депрессии 83-го года, полумиллиардному долгу «Атари», геноциду миллионов и миллионов картриджей и… рассвету нового поколения консолей, которому суждено было задать вектор развития всей игровой индустрии вплоть до нынешнего дня.

Эпилог

К концу 80-х волна пэкмании постепенно сошла на нет. Никто не занимался целенаправленным выдавливанием Пэкмена из пантеона медийных божеств, никто не зачинал кампаний по выдворению желтоликого нашего кругляша с игрового трона — свое веское слово сказала матушка-эволюция, в свое время и вознесшая сего типуса невероятно округлой наружности на пьедестал славы. Залежавшийся в уютной своей ванной Пэкмен невероятно отстал от мира, его же однокашники на волнах прогресса унеслись далеко вперед.

Неожиданно болезненным оказался для Пэкмена и великий игровой крах 83-го. Несмотря на то, что в те годы все основные свои сбережения пиццеобразный наш герой основную долю своей популярности получал от игровых автоматов, провал консольного Pac-Man’а нанес серьезный удар по репутации раскрученного бренда: до поры, до времени казалось, что у Пэкмена в рамках индустрии развлечений есть совершенно неограниченные возможности для экстенсивного развития. Не забывайте, это ведь были детсадовские годы индустрии; эпоха век невинности и наивности. Разумеется, в определенный момент невинная эта наивность привела игроделов к твердому убеждению, что играющая общественность схавает вообще что угодно, а в особенности, если на обложке этого «чего угодно» будет красоваться раскрученное имя — Пэкмена или, скажем, спилберговского инопланетянина E.T. (так самая соломинка, которая и переломила позвоночник несчастному ослику). Общественность не схавала. Век наивности закончился.

Кто знает, как бы выглядела сейчас игровая индустрия, если бы тот консольный порт Пэкмена разошелся полным тиражом, если бы обнаружилось, что экономические законы для загадочного мира электронных развлечений предоставляют изрядные поблажки, а «невидимая рука» Адама Смита готова подталкивать покупателей к продавцам до тех пор, пока тираж каждого из картриджей не приблизится к шести миллиардам. Это, впрочем, уже к писателям-фантастам (дарю идею, братцы). Единственное, что можно констатировать — в идеальном этом мире Пэкмен был бы если не Богом, то уж точно его земным наместником. А мы бы до сих пор играли в сто тысяч восьмую вариацию игры «выведи колобка из лабиринта, подъедая попутно точки и избегая призраков!» В общем, все, что ни делается — все к лучшему.

Начиная со второй трети 90-х годов, Namco предприняла ряд попыток воскресить впавшую в кому легенду. Пэкмен выбрался из застенков лабиринта, отправился гулять по свету и к началу нулевых даже обзавелся третьим измерением. Отдельные эти попытки были весьма успешными, собрали неплохую прессу и обзавелись поклонниками. Однако ни вернуть Пэкмену былой славы, ни поставить его в один ряд с героями нашего времени они, конечно, не смогли. В настоящее время как-то само собой разумеющейся стала ориентация всех выходящих пэкменовых игр на детей дошкольного и младшего школьного возраста. Да и, кстати говоря, если как следует к ним присмотреться — то понимаешь, что герой их уже вовсе не тот самый потомок пиццы, который в 80-х наводил шороху в царстве призраков, но какой-то в меру талантливый паренек, успешно в костюм того самого Пэкмена нарядившийся. А где же настоящий? — спросите вы. Настоящий — сидит голодный на паперти в потускневшем костюме, тяжело вздыхает, вспоминает свою наполненную маслом ванную и благодарно улыбается, когда какая-нибудь ностальгирующая душа просовывает монетку в стоящий рядом с ним обветшалый автомат. Тогда — на какие-то десять-пятнадцать минут — он вновь делается королем мира и властителем грез, вновь отправляется в полное опасностей, точек и витаминов двухмерное путешествие по недрам загадочных лабиринтов. Кто знает, что происходит у Пэкмена в этот момент в душе? Что он чувствует? О чем думает? Мечтает ли о том, чтоб однажды утром проснуться вновь в далеких 80-х и исправить все свои ошибки и просчеты? Или, быстро-быстро повторяя свою жизнерадостную «вака-вака», старается не думать о том, что впереди его вновь ждут холодная паперть, воспоминания о былой славе и тоска по ушедшей навечно эпохе компьютерной романтики? Кто знает…





Если Вас заинтересовал этот текст, то, вполне возможно, заинтересует и кое-что из следующих статей:


Ваш комментарий:






Тоже интересно:


    Летом 1816 года юная Мэри Шелли и ее супруг Перси Шелли (один из величайших поэтов XIX века, между прочим) отдыхали в Швейцарии. По соседству с ними проживал лорд Байрон (еще один величайший поэт XIX века). Концентрация величайших поэтов XIX века для столь скромной территории была необычайно велика, посему они просто не могли не встретиться.

    [ читать полностью ]