Статья написана: Октябрь, 2010
Автор: Дмитрий Лопухов
Восхождение на «ТРОН»

Сейчас в это почти невозможно поверить, но буквально несколько десятилетий тому назад сгенерированные на компьютере изображения (CGI) казались красивой, но совершенно бесполезной экзотикой. И тех, кто пытался внедрить их в кинематограф, называли в лучшем случае авантюристами, в худшем — безумцами. Нынешние киношные CGI уже почти достигли того уровня, когда отличить их от реальных объектов становится практически невозможно. То есть, не смотря на свою уникальную геометрию, свойства и внешний вид, они смотрятся на фоне реально существующих природных пейзажей, конструкций и тел вполне натуралистично. В 70-х годах минувшего века дело, как вы понимаете, обстояло иначе. В 71-м году английский художник венгерского происхождения Питер Фолдс сделал первый в истории кинематографа короткометражный фильм, содержащий созданные с помощью компьютера эффекты. Фильм назывался «Метадата» (Metadata) и состоял из серии последовательного превращения друг в друга сюжетных и бессюжетных рисунков. Вся тяготы по анимации этих превращений были возложены на специализированное программное обеспечение, работающее на компьютере национального канадского исследовательского центра (sic!). Не вполне понятно, какие цели преследовали представители канадской науки, предоставившие необходимое для создания фильма «железо», но этих целей они явно не достигли — «Метадата» выглядела как забавная экзотика, но не более того. Практические горизонты, которые открывали перед человечеством превращающиеся друг в друга лужайки, человечки, цветочки и города, отметили лишь самые прозорливые из зрителей.

В 73-м году сгенерированные на компьютерах изображения впервые пробрались в большое кино. Цель их использования, откровенно говоря, была скорее маркетинговой, нежели утилитарной, однако факт остается фактом: в фильме «Мир дикого Запада» (Westworld) Майкла Крайтона (того самого Крайтона, который придумал «Парк юрского периода», «Тринадцатого воина», «Сферу» и уйму прочих известных вещей) «вид из глаз» электронного ковбоя был сделан на компьютере. Для этого специальной цифровой обработке был подвергнут снятый на обычную кинокамеру материал. Есть определенная ирония в том, что на заре времен компьютерные эффекты использовались для целенаправленного создания максимально нереалистичных изображений, а отснятый на пленку материал подвергался многочисленным метаморфозам, дабы перестать выглядеть «нормально». Сейчас, как вы понимаете, задача перед специалистами по компьютерным эффектам ставится диаметрально противоположная.

В 1976-м году на киноэкраны вышел сиквел «Мира дикого Запада» — «Мир будущего», в котором впервые в истории большого кинематографа были использованы трехмерные компьютерные эффекты. Фильм вышел так себе, однако ж, использованные в нем CGI были восприняты публикой с энтузиазмом. Прогресс по сравнению с превращающимися друг в друга линиями «Метадаты» был виден даже скептикам. Перед компьютерными эффектами раскрывалось необъятное будущее, однако вероятность наступления этого будущего напрямую зависела от того, сможет ли кто-нибудь доказать, что все эти красивые рюшечки можно использовать не только для украшательств, но и в качестве сюжетообразующего инструмента.

Всем нам страшно повезло, что в том же самом 76-м году молодой художник Стивен Лисбергер совершенно случайно вздумал поиграть в Pong. Pong, если вы вдруг забыли или не знали, это простейший электронный симулятор пинг-понга. Экран вертикально поделен на две части, центр отмечен пунктирной линией. Игроки управляют вертикальными битами, их задача — перепасовываться мячиком, стараясь забить гол. Очки начисляются за пропущенный соперником удар. Вот и все правила. На заре эры видеоигр аркадный автомат Pong пользовался безумной популярностью. В 1975-м году Atari выпустила домашнюю версию игры, которая подключалась к обычному телевизору. Вот именно эту приставочную версию Понга, судя по всему, и увидел Стивен Лисбергер. И она пленила его настолько, что он немедленно загорелся идеей сделать фильм, в котором весь сюжет бы строился на прямом взаимодействии человека и видеоигры. Стивен хорошо представлял себе, о чем должен быть фильм, однако даже понятия не имел, как его сделать. Так бы и терзался он до конца дней своих, если бы случайно не увидел демонстрационную короткометражку, выпущенную компаний MAGI. В короткометражке этой демонстрировались различные компьютерные эффекты, на создании которых для нужд телевидения и кино MAGI и специализировалась. И как только Стивен посмотрел рекламный ролик, все сразу же встало на свои места. Фильм о компьютерных играх, понял Лисбергер, должен делаться с помощью компьютерных же эффектов. Это сейчас нам кажется, что ничего необычного в идее этой нет, но 30 лет назад подобный замысел воспринимался как совершеннейшее безумие. Компьютерные эффекты, несмотря на свой солидный потенциал, использовались исключительно как подручный инструментарий, а в видеоигры играли только дети. И на первый взгляд (да и на второй, откровенно говоря, тоже) плод подобного союза просто обречен был стать финансовой катастрофой.

Лисбергер отдавал себе отчет в том, что вероятность внезапного появления щедрого инвестора, жаждущего вложить серьезные средства в его авантюрный проект, близка к нулю. Посему снимать фильм он планировал на свои собственные деньги и на деньги друзей и родственников. Ничего, собственно говоря, удивительно в этой смете не было — в 70-х годах многие независимые студии начинали подобным образом. Однако ж, Лисбергер не мог не знать, что большинство из этих студий помирали, так и не дожив до выпуска первого фильма, и оставляли своих создателей с серьезными долгами, заложенным имуществом и обращенными в разозленных кредиторов друзьями. Стивен отлично понимал, чем он рискует, и все-таки от идеи своей не отказался. В 1977-м году он вместе со своим приятелем и деловым партнером Дональдом Кушнером создают анимационную студию и начинают разрабатывать концепт будущего фильма.

Согласно первоначальным планам картина должна была представлять собой мультипликационный фильм с «живыми» вставками. И все это, разумеется, должно было быть щедро приправлено CGI. Лисбергер рассчитывал, что задумка найдет отклик у крупных компьютерных компаний, и принялся посещать все известные ему фирмы, предлагая технологическое и финансовое партнерство. К его великому разочарованию ни одна из них интереса к проекту не проявила. Лисбергер совсем уж было отчаялся, когда представитель одной из фирм, Information International, Inc. (занимавшейся, между прочим, созданием компьютерных эффектов для упоминавшихся ранее «Мира дикого Запада» и «Мира будущего»), неожиданного высказал заинтересованность в этой авантюре.

К тому моменту Лисбергер уже успел потратить на фильм 300 тысяч долларов и наскрести по сусекам еще примерно 4 с половиной миллиона. Одним из источников средств, кстати говоря, были займы под ожидаемую прибыль с проката мультипликационного фильма «Зоолимпиада» (Animalympics), снятого еще до того, как Лисбергер и Кушнер взялись за свой амбициозный проект. К тому моменту уже стало ясно, что для задуманной Лисбергером грандиозной постановки этих денег было недостаточно. И тогда, вооружившись готовым сценарием, раскадровкой и тестовыми роликами (созданными с помощью Information International, Inc и демонстрировавшими спецэффекты будущей картины), Стивен Лисбергер отправился с челобитной в крупнейшие американские кинокомпании: «Уорнер Бразерс», «Мэтро Голдвин Маер» и «Коламбию Пикчез». И тут Лисбергера ждало первое серьезное разочарование: все три студии-титана поочередно ответили ему отказом. Земля ходуном заходила под ногами нашего героя: для того, чтобы воплотить в жизнь все то, что было задумано, требовались большие деньги, инвестировать которые могла лишь богатая и влиятельная кинокомпании, однако ж, все основные рыночные игроки проект отфутболили. На какое-то время показалось, что это конец, однако совершенно неожиданно в дело вмешался еще один титан, на чье внимание изначально даже надеяться было глупо.

ТРОНная речь

В 70-х годах «Уолт Дисней» в рамках взятого ранее курса активно снимал семейные фильмы. Ни один из них не пользовался особым успехом, однако из-за производственной инерции и творческого застоя (начавшегося после смерти самого Уолта Диснея) сменить профиль деятельности никак не получалось. И если департаменты, отвечающие за анимационные картины, более-менее справлялись со своими задачами, то кинематографические отделы из года в год продолжали ухудшать финансовые показатели. Лишь к концу 70-х неповоротливая машина кое-как задвигалась: недавний сумасшедший успех «Звездных войн» побудил совет директоров пересмотреть свою семейную доктрину и попытать шансы в других кинематографических жанрах. В 79-м году «Дисней» выпустил на киноэкраны фантастический фильм «Черная дыра», в котором несколько сцен были созданы при помощи компьютерной обработки. Картина двукратно окупила свой немалый бюджет и собрала ворох неплохих отзывов от критиков и обозревателей. И вот тогда-то даже самые упертые студийные консерваторы разобрались, чего же действительно хочется зрителю, за что он готов платить деньги, и какого курса следует придерживаться компании.

Итак, «Уолт Дисней» принялся искать масштабный, зрелищный фантастический проект, который помог бы студии занять подобающее место среди производителей жанрового кинематографа. В это же самое время отфутболенный всеми крупными студиями Стивен Лисбергер искал компанию для съемок своего революционного фильма. В 80-м году они встретились и заинтересованно, хотя и настороженно, посмотрели друг на друга. Вопреки жанровым канонам, любовь завязалась не с первого взгляда. Лисбергер, хорошо представлявший, что такое работа с «Диснеем» и какие ограничения это накладывает на режиссуру, сценарий и общую свободу действий (несмотря на стремление жанрово расширить свой кинобизнес, «Дисней», разумеется, все равно оставался одной из самых ортодоксальных и консервативных американских киностудий), боялся, что его детище превратится из разудалого визуального пиршества в скучный семейный фильм. Директорат «Диснея» в свою очередь опасался инвестировать огромные деньги в откровенно венчурный проект. Однако, по счастью, стремление одного найти финансирование, а других — совершить качественный рывок и расширить сферу влияния, пересилило взаимное недоверие. Директорат поручил Лисбергеру снять тестовый ролик и повелел продемонстрировать в нем обещанные революционные компьютерные эффекты, дабы можно было оценить визуальный потенциал проекта. Так появился на свет тизер, в котором дискобол метал световой диск. Диснеевские боссы посмотрели, подумали и дали проекту добро. Так, собственно, и началась история фильма «Трон».

Первым делом был существенно переработан сценарий будущей картины. «Дисней», как и ожидалось, потребовал свести до минимума все вольности, способные смутит юного зрителя. Сценарная кастрация, впрочем, Лисбергера не шибко расстроила, взамен он получил одного из самых авторитетных дизайнеров тех лет — Жана «Мебиуса» Жиро (блестящего художника, обладателя многочисленных премий и наград, дизайнера костюмов для «Чужого» Ридли Скотта). Жиро немедленно включился в работу и взвалил на себя все тяготы по созданию костюмов и общего внешнего облика виртуального пространства. Помимо Мебиуса «Дисней» привлек к проекту огромное количество талантливых дизайнеров, художников, композиторов. Однако самые серьезные траты пришлись, как вы понимаете, на отдел специальных эффектов. К работе, помимо упоминавшейся ранее Information International, были привлечены еще три крупнейшие компьютерные компании, одна из них владела самым быстрым мейнфреймом из существовавших на тот момент времени. Вся эта высокотехнологичная орда требовалась для того, чтоб сделать невиданную доселе вещь — совместить в кадре живых актеров, трехмерные компьютерные объекты и компьютерную же окружающую среду. Увы, даже ведущие эксперты, оснащенные по последнему слову техники, не смогли полностью справиться с этой задачей. То, что ныне по силам семилетнему ребенку, вооруженному простым редактором видео, в 1980-м году привело в замешательство команду суперпрофессионалов: живые актеры и CGI оказались несовместимы. Пришлось решать задачу простейшим монтажным методом, вставляя между сделанными на компьютере сценами игровые фрагменты.

Для воссоздания облика виртуального мира применялась уникальная технология, впоследствии проклятая своими же изобретателями. Суть метода состояла вот в чем: на черно-белую пленку на абсолютно черных фонах снимались «живые» сцены, далее отснятый материал распечатывали на крупноформатной пленке, после чего осуществлялась ручная фотографическая и ротоскопическая обработка. Данная процедура, как вы понимаете, требовала огромного количества пленки и чудовищных трудозатрат. И, несмотря на впечатляющий результат (светящиеся костюмы персонажей, анимация задников, прочие электрические и световые эффекты — все это было сделано с помощью описанной выше технологии и выглядело для своего времени необычайно круто), впоследствии эта метода более никогда не применялась. Кстати, об эффектах: отдельные диснеевские аниматоры отказались работать над «Троном», прозорливо полагая, что созданные и анимированные с помощью компьютера изображения вскоре начнут конкурировать с их собственными трудами. Многие коллеги восприняли эту забастовку не более, чем экстравагантную выходку. Однако ж, когда двадцать лет спустя боссы «Диснея» принялись закрывать отделы ручной анимации и активно инвестировать в CGI, мир убедился, кто был прав на самом деле.

«Дисней» щедро вливал в проект денежные средства (бюджет «Трона» составил по разным оценкам от 17 до 20 миллионов долларов; эта сумма сопоставима со стоимостью производства фильма «Империя наносит ответный удар» и вдвое превышает бюджеты «Чужого» Ридли Скотта и «Инопланетянина» Спилберга), рассчитывая, разумеется, получить соответствующую финансовую отдачу. Ожидаемая прибыль от проката фильма и продажи сопутствующих товаров (включая специально заказанную у компании Midway аркаду и видеоигры для домашних консолей), составляла 400 миллионов долларов. И это еще были самые скромные оценки, отдельные аналитики прогнозировали взятие пятисотмиллионной отметки. Однако студию ждало разочарование. «Трон» без особых проблем окупил вложенные в него средства, более того, даже принес неплохую прибыль (сборы в одних только США составили 33 миллиона долларов), однако это и близко не соответствовало уровню ожиданий (упоминавшиеся выше фильмы «Империя наносит ответный удар» и «Инопланетянин», например, принесли 210 и 435 миллионов долларов соответственно). В чем же заключалась ошибка «Диснея» и Лисбергера? Почему потенциально сверхкассовый проект занял в итоговом чарте место лишь в третьем десятке, уступив по сборам не только хитам, но и, например, третьей части (!) «Пятницы 13-е»? Пожалуй, имеет смысл попробовать докопаться до истины.

Недобор

Одной из основных причин провала «Трона» называют его сценарий. Сейчас мы вам его вкратце перескажем, а дальше постараемся понять, почему именно его зачастую записывают в главные виновники недобора. Итак, в центре повествования — гениальный программист Кевин Флинн (Джефф Бриджес). Он постоянно зависает в зале аркадных автоматов и страдает. Причина страданий заключается в том, что его бывший коллега Диллинджер украл у Флинна все изобретенные им новаторские компьютерные игры и с их помощью вознесся на недосягаемые высоты служебной иерархии. Флинн пытается прорваться сквозь навороченную защиту корпоративного мейнфрейма, дабы отыскать доказательства жульничества со стороны Диллинджера, однако терпит поражение: выращенный из обычной шахматной программы искусственный интеллект (Программа Мастер Контроля, ПМК), стоящий на защите системы, без труда пресекает вторжение. Флинн, разумеется, не оставляет идею восстановления попранную справедливость и предпринимает еще одну попытку, которая заканчивается трагедией — в результате козней ПМК бедолага Флинн подвергается оцифровке и запузыривается в виртуальные недра корпоративной системы. Там наш герой встречается с программами, которые страдают от тоталитарного режима Программы Мастер Контроля. Сторонники ПМК окрашены в красные цвета, верят исключительно своему владыке и ведут себя как последние мерзавцы. Обычные же программы верят в Пользователя и в необходимость службы во благо общества, они окрашены в голубые цвета цвет и подвергаются гонениям со стороны «красных». Кевина Флинна наряду с другими жертвами режима заставляют участвовать в гладиаторских боях, представляющих собой последовательность из придуманных самим же Флинном видеоигр. Последовательно побеждая во всех состязаниях, наше герой знакомится с Троном, программой, созданной специально для противостояния ПМК. Совместными усилиями им удается сбежать, а затем и устроить глобальную революцию. Диктатор повержен, в виртуальном мире воцаряются покой и справедливость, а сам Флинн возвращается в реальный мир, где без проблем доказывает, что Диллинджер — вор и мошенник. В итоге все негодяи, реальные и виртуальные, оказываются посрамлены, а Кевин Флин становится исполнительным директором родной корпорации.

ТРОНные игры
В мире «Трона» практикуются следующие виды виртуального членовредительства: гонки на световых мотоциклах, дуэль на световых дисках, световой пинг-понг и «космические параноики».

Гонки на световых мотоциклах. Участники должны гонять на двухколесных устройствах, внешне напоминающих мотоциклы. За каждым из этих устройств остается световая стена, врезавшись в которую игрок погибает. Игра чем-то отдаленно напоминает змейку, с серьезным отличие в виде того, что создаваемая мотоциклом стена не движется следом за ним, а остается на игровом поле. Соответственно стратегия игры состоит в том, чтобы двигаться по максимально сложной траектории, стараясь заманить соперника в безвыходный участок лабиринта из световых стен.

Дуэль на световых дисках. Участник размещается в центре игрового поля, по краям — четыре его соперника. Они поочередно метают световой диск, от которого участник должен отклоняться или же отбивать его с помощью своего светового диска. Участник имеет возможность метать свой диск, и если он попадает в соперника, то враг уничтожается.

Световой пинг-понг. Участвуют два игрока. Поле каждого из них представляет собой ряд встроенных друг в друга кругов, отдельные сектора которых (заключенные между ближайшими друг к другу окружностями) периодически исчезают. Если игрок наступает в «пустое» пространство, то проваливается вниз и погибает. Участники должны с помощью специальной ковшеобразной биты-ловушки подавать друг другу световой мяч. Игроку, забившему гол (мяч после его удара касается внутренней части игрового круга соперника), присваивается очко.

«Космические параноики». Трехмерный шутер с видом от первого лица. Игрок, сидящий в кабине корабля, должен отстреливать вражеские суда, визуально напоминающие буквы «П». Собственно, игрой это является в нашем мире, а в виртуальном — основной способ ведения боев. Впрочем, игровые тренировки в таком формате тоже проводятся.

В кратком пересказе сюжет выглядит простым и понятным, однако в экранном своем воплощении он несколько хаотичен. Порой непросто сообразить, что герои пытаются сделать, и какую они преследуют цель. Очевидно и то, что сценарий правился на коленке, прямо в процессе съемок. Отдельные заявленные сюжетные ходы буквально растворяются в виртуальном повествовании и исчезают бесследно. Впрочем, причину финансовых неудач «Трона» искать следует не здесь. Все дело в том, что сам сценарий, богато сдобренный компьютерным антуражем, оказался для многих из зрителей чересчур экзотичным. Судите сами: на дворе 1982-ой год, персональный компьютер большинство из них и в глаза не видало, до выхода «Нейроманта» Уильяма Гибсона остается еще два с лишним года, до начала массовой компьютеризации — и того больше, компьютерная грамотность пока еще удел законченных гиков. А теперь представьте, какой шок у неподготовленного зрителя вызвали все эти киберпространства, процессоры, виртуализации и прочие компьютерные штуковины. Собственно, далеко за примером ходить не нужно — в русском дубляже, подготовленном творческим объединением «Голос» в 1996-м году, почти вся компьютерная и околокомпьютерная терминология была переведена наугад, незнакомая лексика заменялась (в ущерб повествовательной логике) понятными автору перевода терминами, из-за чего отдельные реплики превратились в бессвязный набор слов. И это-то через 14 лет после выхода фильма! Несложно представить, как непросто было во всем этом разобраться пришедшим в 1982-м году в кинотеатры зрителям…

Весьма кстати будет сейчас рассказать об одном забавном случае, произошедшем на съемках «Трона». Он связан с именем отличного ирландского актера Питера О’Тула. Питеру была предложена роль злодея Диллинджера и его виртуального альтер-эго, командора Сарка, и он согласился. Воодушевление его было столь велико, что Питер принялся демонстрировать Лисбергеру свои физические возможности, прыгая через кровати в номере отеля, где велись переговоры. О’Тулу очень понравился сценарий и он буквально горел желанием получить в фильме роль. Однако его энтузиазм бесследно испарился, когда Питер побывал на съемочной площадке и обнаружил, что там нет ни описанных в сценарии танков, ни мотоциклов, ни прочих навороченных хреновин (все они впоследствии были созданы на компьютере). О’Тул чертыхнулся, сплюнул и больше на съемочоной площадке так и не появился. А роль отошла другому британскому актеру, Дэвиду Уорнеру.


«Трон» чуть-чуть опередил время. Если бы он вышел на экраны уже после того, как зажглась звезда киберпанка, а компьютеры из загадочных железяк обратились в объект массового поклонения, прокатные результаты, полагаю, были бы совсем другими. Однако ж, следует отметить, что не одни только трудности зрительского восприятия помешали фильму Лисбергера занять заслуженное место на финансовом Олимпе. Беда еще была в том, что дистрибуторы ухитрились выпустить фильм в прокат практически параллельно с кассовым монстром, фильмом перемалывавшем в порошок вообще всех жанровых конкурентов — фильмом «Инопланетянин». «Трон» попал в прокат 11 июля 1982 года, почти через месяц после релиза фильма Спилберга, однако так получилось, что как раз к этому времени публика раскушала фильм про добродушного коричневого пришельца. Народ валом шел на «Инопланетянина», а «Трону» доставались лишь зрительские остатки. И даже за эти остатки приходилось сражаться с жанрово близким «Стар Треком 2», который отправился покорять прокаты летом того же года. Кто знает, сколько бы собрал «Трон», если бы его с двух сторон не поджимали столь сильные конкуренты…

Историю, конечно, нам не переписать, посему остается лишь приводить горькие факты: даже ряд положительных рецензий в ведущих изданиях страны не помогли «Трону» прыгнуть выше головы. Скромные сборы картины на некоторое время отбили у «Диснея» желание экспериментировать с фантастическим жанром, приглушили пламя растущего у киноделов энтузиазма относительно широкого использования компьютерных спецэффектов, поломали карьеру Лисбергера и… помогли ускорить темпы развития видеоигр.

Наследие

Чуть ранее мы упоминали, что помимо непосредственной разработки фильма, Дисней инвестировал средства и в создание аркадной игры по мотивам «Трона». И к немалому удивлению инвесторов, игра в финансовом плане оказалась многократно более успешной, нежели фильм. Выпущенная компанией Midway в 1982-м году аркада Tron должна была согласно планам «Диснея» способствовать повышению интереса к фильму, заодно и удовлетворять закономерное желание зрителей самим побывать в шкуре главных его персонажей. На деле же получилось, что игра заинтересовала пользователей не в пример сильнее, нежели кинематографический первоисточник.

Автомат был установлен в аркадных залах в мае 1982-го (то есть за два месяца до выхода фильма), после чего стартовала его массивная рекламная поддержка. Около миллиона долларов (сумасшедшие по тем временам средства) были потрачены на радиорекламу игры, в конце мая был организован национальный турнир по Tron’у, участие в котором приняло свыше миллиона американцев. В Диснейленде были открыты несколько аттракционов, базирующихся на сюжете «Трона». Чем ближе был день релиза фильма, тем агрессивнее становилась раскрутка аркады. В силу уникальности связки «фильм о видеоиграх» и «видеоигра по фильму», аналитики не имели возможности оперировать реальными данными, и были вынуждены прогнозировать. И, согласно их прогнозам, популярность аркады должна была целиком и полностью «перетечь» на грядущий фильм. Ну, а как оно вышло на самом деле, мы уже знаем.

Провал «Трона» (провал, повторимся, относительно ожидаемых доходов, в обычных условиях фильм, двукратно покрывший затраченные на него средства, считался бы вполне успешным) никоим образом не повлиял на успех игры. Она, наряду с Ms. Pac-man, помогла компании Midway увеличить удельный вес в обороте рынка аркадных видеоигр до чудовищных 50% (против 35% в 1981-м), получила ряд престижных премий и стала одной из лучших игр 1982-го года. Заслуга в этом принадлежит, разумеется, не только агрессивной рекламной кампании, но и высочайшему качественному уровню автомата. Tron представлял собой совокупность из 4-х связанных между собой мини-игр (повторяющих игры, в которых Флинн и Трон участвовали в фильме), последовательное прохождение которых в рамках одного уровня сложности позволяло перейти на уровень выше. Мини-игры были следующими: гонки на световых мотоциклах, битва на танках, вторжение в башню Ввода-Вывода (эту мини-игру создатели придумали почти с нуля, в фильме она упоминалась лишь по касательной) и дуэль с ПМК. Изначально планировалось, что мини-игр будет 6, однако в процессе разработки автомата оказалось, что «железо» не потянет, и придется либо отказаться от части задумок и значительно упростить все мини-игры, либо уменьшить их количество. Решение было отдано в пользу второго варианта. Однако ж, задумка не канула в вечность: после сенсационного успеха оригинальной аркады, было принято решение сделать из одной из задуманных мини-игр — дуэли на световых дисках — самостоятельную игру. Произошло это в 1983-м году, том самом, когда началась Большая Игровая Депрессия, вылившаяся в полумиллиардный долг «Атари», смерть под колесами грузовиков миллионов нераспроданных картриджей и закрытие сотен аркадных залов. Специалисты Midway потратили 16 недель (!) на тестирование и доведение до ума игры Discs of Tron, ибо в тот сложный для видеоигр период только лучшие их лучших аркад могли рассчитывать на внимание владельцев залов игровых автоматов. Кроме того, маркетологи рискнули пойти на хитрый (хотя и рискованный шаг), представив новую игру как альтернативу набиравшим популярность аркадам с предварительно записанной на лазерный диск анимацией (Dragon’s Lair и его многочисленные последователи). Трюк сработал — многие консервативные владельцы аркадных залов, испугались инвестировать в дорогое новомодное изобретение и предпочли вложиться в более дешевую и куда как более традиционную игру Discs of Tron.

В рамках маркетингового артобстрела «Дисней», помимо аркадной игры, заказал еще и несколько консольных. В 1982-м компания Mattel Electronics выпустила для приставки Intellivision игры Tron: Deadly Discs, Tron: Maze-A-Tron и Tron: Solar Sailer. В первой игрок управлял Троном, бегающим с диском по игровой матрице и уничтожающим многочисленных врагов. Во второй игрок влезал в шкуру Флинна, вынужденного скитаться по виртуальным лабиринтам в поисках ПМК. В третьей игрок вновь становился Флинном и должен бы, скитаясь по расчерченной в виде решетки плоскости сражаться с виртуальными пауками и танками. Кроме того, Mattel Electronics во все том же 1982-м году выпустила для Atari 2600 платформер Adventures of Tron.

Во второй половине 80-х и в 90-е о «Троне» вспоминали нечасто. За это время успел зацвести и отцвести киберпанк, компьютеры прочно вошли в обыденную жизнь и полностью утратили флер экзотичности, высокотехнологичные приборы поселились на самых обычных кухнях самых обычных домохозяек, графические и видеоредакторы освоили даже дети, а спецэффекты достигли уровня небывалой реалистичности. Казалось бы, недооцененному в свое время «Трону» и в новом мире можно было рассчитывать лишь на роль экспоната в музее древностей. Однако ж, совершенно неожиданно в начале «нулевых» «Трон» волной ностальгии вышвырнуло на берег современности. Фильм неоднократно переиздавался на различных носителях, неожиданно хорошими оказались продажи прошедшей цифровое восстановление версии «Трона». Зрители с немалым интересом изучали вырезанные из оригинальной версии картины эпизоды (например, диковинную любовную сцену между Троном и его виртуальной подружкой), различные бонусы и дополнительные материалы и вообще выказывали невиданный доселе интерес к судьбе Флинна и его боевых товарищей.

ТРОНный фрик

Джей Мэйнард, обычный американский программист и системный администратор, прославился на весь мир, когда собственноручно изготовил для одного из конвентов почитателей научной фантастики костюм персонажа виртуального мира «Трона». Джей охотно делился своими собственными фотографиями в этом костюме, принимал участие в различных телепередачах и прочих мероприятиях, выкладывал подробные инструкции, как самому создать точно такой же. И все бы ничего (в костюмы любимых персонажей переодевается огромное количество людей), но из-за специфическое внешности Джея (у него очень неспортивная фигура, обогащенная пивным животиком, полное лицо и очки) он сделался объектом бесконечных насмешек со стороны интернет-общественности. Впрочем, сам Джей, кажется, на насмешников не обижается. Собственно, кроме чрезмерной любви к научной фантастике и стремления переодеваться вопреки фигуре в обтягивающие костюмы, он совершенно нормальный человек. Подробности быта Джея и инструкцию по созданию костюма вы без труда найдете, если вобьете в любом из поисковиков запрос Tron Guy.

Весь этот нежданный интерес привел к тому, что в 2003-м году компания Buena Vista Interactive выпустила разработанный студией Monolith Productions экшн от первого лица Tron 2.0. Эта 2.0 в название проникла неслучайно и не ради каких-то маркетинговых красот, на самом деле игра являлась прямым сиквелом фильма «Трон». Главный ее герой — Джет Брэдли — сын Алана Брэдли, героя оригинального фильма и изобретателя программы «Трон». Алан, повторив судьбу Флинна, оказался заброшен в виртуальное пространство, где ему предстояло схлестнуться в неравном бою с гнусным оцифровавшимся боссом некой могущественной корпорации, жаждущей поработить человечество. Однако ж, по ходу сюжета обнаруживалось, что история вовсе не такая однозначная, как казалось на первый взгляд, и не все записные злодеи на самом деле являлись таковыми. Tron 2.0 хорош не только сильным сюжетом, нетривиально развивающим кинематографический первоисточник, но и техническим исполнением, увлекательным геймплеем, стильным антуражем и изящным юмором. Игра неслучайно получила массу положительных отзывов в профильной прессе: Tron 2.0 вполне может служить образцом того, как можно некинематографическими средствами реанимировать подзабытую франшизу. В 2005-м году, кстати говоря, вышла мини-серия (6 выпусков) комиксов Tron: The Ghost in the Machine, продолжающая сюжет игры и повествующая о дальнейших похождениях младшего Брэдли.

Ренессанс «Трона» повлек за собой разрастание многочисленных слухов о полноценном киношном сиквеле или ремейке. Захлестнувшая в «нулевых» волна воскрешений и переосмыслений легендарных киноциклов достигла и картину Лисбергера. Авторитетные новостные издания на полном серьезе уверяли читателей, что со дня на день о своих намерениях взяться за производство ремейка заявит студия Pixar (создатели «Истории игрушек», «Корпорации монстров», «ВАЛЛ-И» и ряда других прекрасных анимационных фильмов). Земля продолжала полниться слухами до тех пор, пока на фестивале Comic-Con в Сан-Диего (одно из крупнейших выставок, проводимых специально для поклонников научной фантастики, видеоигр, комиксов и сопряженных с ними культурных сфер) в 2008-м году представители «Диснея» не показали тизер будущего фильма, в котором продемонстрировали обновленную гонку на световых мотоциклах и изрядно постаревшего Кевина Флинна (вновь в исполнении Джеффа Бриджеса).

Именно тогда все разговоры прекратились, и стало ясно, что «Дисней» всерьез взялся за дело. Отныне интрига для поклонников «Трона» состояла лишь в том, какой же будет сюжет у грядущей картины, как она будет связана с оригиналом, сколько денег будет инвестировано в производство и когда же, наконец, фильм выйдет на большие экраны. К настоящему времени уже есть ответы на все эти вопросы.

Итак, новый фильм будет называться «Трон: Наследие» (TRON: Legacy) и это прямой сиквел фильма 1982-го года. Снимает картину дебютант Джозеф Косински, а Стивен Лисбергер выступает в качестве продюсера (держим за него пальцы и надеемся, что фильм окажется успешным и поможет Стивену вернуться в высшую кинолигу). Сюжет «Наследия» строится вокруг истории поиска Сэмом Флинном (это сын Кевина Флинна) своего пропавшего отца. Фильм полностью снят в 3D, и президент «Диснея» обещает зрителям настоящее трехмерное пиршество. Бюджет картины предварительно оценивается в весьма солидные 170 миллионов долларов, и то, на что они были потрачены, мы увидим во второй половине декабря текущего года. Кроме того, в начале декабря выйдет (на всех консолях последнего поколения и на PC) игра Tron: Evolution, в которой будут описываться события, произошедшие во временной интервал между первым и вторым фильмами.

Возможно, когда вы читаете эти строки, фильм уже успел выйти в прокат, и вы знаете, оказался ли он хорош или плох. Нам же остается только надеяться и верить.

Надеемся и верим.





Если Вас заинтересовал этот текст, то, вполне возможно, заинтересует и кое-что из следующих статей:

2 Comments
  1. CommentsАнон   |  Вторник, 30 октября 2012 в 14:53

    Большое спасибо за эту статью. Еще бы о Legacy… Просто очень интересно.

  2. CommentsHosting   |  Пятница, 17 марта 2017 в 07:23

    Фирма «1С» и компания DVS анонсировали первое самостоятельное дополнение к тактической ролевой саге «Восхождение на трон».


Ваш комментарий:






Тоже интересно:


    Президент США обращается за помощью в рекламное агентство, дабы те убедили население страны, что нападение овощей-убийц — великое благо, и отдает приказ бомбить Нью-Йорк (помидоров там нет, но президенту-то виднее). Томаты-гиганты катаются по улицам городов и сеют разрушения и панику, войска пасуют перед их овощной мощью. Бесстрастный закадровый голос докладывает: «На своем пути помидоры жгут, грабят, насилуют…»

    [ читать полностью ]