Статья написана: Сентябрь, 2008
Автор: Дмитрий Лопухов
Игровое кино: фильмы о видеоиграх

28 декабря 1895 года из пункта «А», находившегося на бульваре Капуцинов в Париже, выехал с черепашьей скоростью поезд. Первоначально было не вполне понятно, куда едет сей поезд, зачем и доедет ли он вообще когда-либо куда-либо. Трудолюбивые рабочие, в жизни не слышавшие о таких штуковинах, как «генеральный план» и «перспективы развития», ежедневно прокладывали новые рельсы, поезд по рельсам этим уверенно полз. Бессмысленность всего этого процесса, помноженная на трудолюбивое рвение его участников, создавали стойкое ощущение, что рано или поздно что-то случится. И это предсказанное что-то вскоре действительно случилось: поезд неожиданно принялся набирать скорость. Скептики и ортодоксы, выстраивавшиеся вдоль железной дороги с тухлыми яйцами, открыв рты, наблюдали, как некогда тихоходный поезд со свистом проносился мимо них, обдавая грязью и клубами пыли. Сперва на землю падали принесенные яйца, чуть запоздав — челюсти… Чуть позднее к поезду прикрутили огромные колонки, потом — раскрасили его во все цвета радуги. И к середине двадцатого века из малопонятной нелепицы он сделался одним из важнейших достояний человечества.

В феврале 1962-го года из застенков пункта «Б» — Массачусетского технологического института — выехала маленькая тележка. Надпись на деревянном боку этой тележки гласила Spacewar!, однако даже быстрого на нее взгляда хватало для того, чтобы дать прогноз о том, что в космических войнах тележке этой вряд ли доведется поучаствовать. Наиболее вероятным для нее исходом было столкновение с каким-нибудь расположенным на территории института сараем и обращение в груду бесполезных деревяшек. Однако, вопреки всем прогнозам, тележка не только не разбилась о роковой сарай, но, протаранив его, разнесла в щепки. Поступив точно так же с воротами, героиня сей истории вырвалась на свободу и понеслась, стремительно набирая скорость… навстречу поезду.

Здесь, пожалуй, следует прерваться и пояснить тем читателям, которые увязли в иносказательном болоте, что под обличием поезда мы спрятали кинематограф, а под тележкой — видеоигры. В непростой судьбе этих искусств есть немало общего — и кинематограф, и видеоигры пожаловали к нам на крыльях научного прогресса, оба встречены были с изрядным скепсисом и оба эволюционировали с невероятной скоростью. Неизбежность их встречи была предопределена самой судьбой: как два стрелка из классического вестерна они шли, выбивая из земли клубы пыли, щуря глаза и теребя рукоятки револьверов, друг к другу. Один уже довольно зрелый мастер, другой — совсем еще зеленый, но жутко амбициозный гринхорн. Ни тот, ни другой не знали, чем закончится их rendez-vous, но понимали, что встречи этой никак не избежать — слишком уж мал был городок для них двоих, решительно невозможно было разгуливать по нему, не замечая другого героя.

Жарким летом 1982-го поезд и изрядно обросшая броней тележка столкнулись, вызвав приступ восторга у тысяч собравшихся на это поглазеть зрителей. Однако ожидаемой многими катастрофы не состоялось — тележка мягко отпружинила от поезда и совершенно неожиданно поехала в ту же сторону, что и разукрашенный музицирующий состав. Стрелок-мастер и гринхорн пожали руки и договорились в меру сил друг дружке помогать. Вряд ли это можно было назвать дружбой, но на полноценное партнерство это тянуло вполне.

«Трон»

Стивен Лисбергер, молодой человек двадцати-с-чем-то-летней выдержки, впервые увидел видеоигру в середине 70-х. Увы, ни точной даты, ни названия игры история для нас не сохранила, однако сохранила она мысли, промелькнувшие в тот миг в голове у сего творчески настроенного юноши. «Как, оказывается, похожи кино и компьютерные игры, — решил Лисбергер, — было бы интересно попробовать совместить их на одном экране…» В отличие от всех тех субчиков, у которых мысли и дела движутся по двум параллельным прямым, Стивен идеей этой преизрядно загорелся. Заразив энтузиазмом своего приятеля, Дональда Кушнера (в будущем — очень плодовитого продюсера кинофильмов категории «Б»), во второй половине 70-х они создал анимационную студию, где, помимо работы над мультфильмами, обмозговывали рецепт новаторского коктейля из фильма и видеоигры.

Лисбергер, предвидя серьезные финансовые затруднения (первоначально он собирался финансировать съемку фильма из своего кармана и карманов друзей), желал сделать фильм преимущественно анимационным, ограничив присутствие актеров небольшими игровыми вставками. Однако вскоре к делу подключилась студия «Дисней», жаждавшая вбухать десяток-другой миллионов в какой-нибудь перспективный новаторский проект. Понятное дело, почувствовав близость исполнения мечты, Лисбергер и Кушнер в лепешку разбились, чтобы доказать диснеевским боссам, что более перспективного и новаторского проекта, чем фильм-игра им не найти. И боссы поверили.

Приход «Диснея» с одной стороны, изрядно ограничивал авторов в свободе творческой (под огромным диснеевским флагом «Нам нужно что-то новенькое» мелкими буквами, разумеется, было указано, что это новенькое не должно содержать сцен кровавого насилия, голых барышень, нецензурной брани, особо страшных эпизодов и прочих штуковин, без которых немыслимо Настоящее Кино), с другой — открывал невиданные доселе горизонты. К работе немедленно были подключены два авторитетных и один сверахвторитетный (Жан «Мёбиус» Жиро) дизайнера; визуальные эффекты были поручены четырем крупнейшим на тот момент компаниям, специализирующимся на компьютерной графике; саундтрек для фильма заказали Уэнди Карлос, тогдашней королеве электронной музыки.

У «Диснея» было все. Все, кроме машины времени. Посему, увы, полноценной технологии совмещения в одном кадре компьютерной графики и отснятого на пленку материала, создатели картины были лишены (да-да, четверть века назад несложную эту процедуру, которую сейчас можно без особых затруднений произвести в любом продвинутом видеоредакторе, практически невозможно было осуществить даже в студийных условиях). Пришлось выкручиваться подручными средствами: тривиальным и экспериментальным. Тривиальное средство подразумевало «ввинчивание» между сгенерированными на компьютере изображениями кадров с участием живых актеров. Экспериментальное — покадровую фотографическую обработку и раскраску материала, отснятого на черно-белую (!) пленку на абсолютно черных (!) фонах (увлекательнейший этот процесс породил невероятное количество изощренных ругательств со стороны занятых на проекте художников и обошелся в столь внушительную сумму денег, что был навеки вычеркнут из кинематографического инструментария по завершению съемок).

9 июля 1982 года фильм, получивший название «Трон» (от слова «ЭлекТРОНика»), был представлен широкой американской общественности. Витавший в воздухе запах киберпанка, пришествие которого ожидалось со дня на день; накрывающая города и села волна аркадомании и зреющий культ видеоигр сделали свое дело — общественность приняла фильм с восторгом. Затраченные на «Трон» деньги (17 миллионов долларов) окупились почти двукратно, большинство авторитетных кинокритиков дали на фильм позитивные отзывы, а особо преданные почитатели немедленно провозгласили его лучшей картиной всех времен и народов. И это-то при том, что сюжет картины, мягко говоря, особой оригинальностью и интересностью не страдал и предлагал зрителю старую как мир историю противостояния светлого демократического добра черному тоталитарному злу. Согласно сценарию, некий гениальный игродел — Кевин Флинн (его роль недурно исполнил Джефф Бриджес) — был безжалостно обворован своим честолюбивым коллегой Эдом Диллинджером. Сей мерзкий типус украл у Кевина пачку новаторских видеоигр, присвоил себе авторские права и стал стремительно подниматься по карьерной лестнице. Опечаленный Флинн, покинувший родную корпорацию, открыл зал аркадных автоматов, где с утра до ночи рубился в игры и время от времени пытался проникнуть в сеть прежних своих работодателей, дабы отыскать файл, подтверждающий, что Диллинжер — вор. Диллинджер же, тем временем, настолько продвинулся в компьютерных делах, что из простецкой шахматной программы сделал мощнейшую виртуальную систему (ПМК, Программа Мастер Контроля), которая поработила все киберпространство и по личным мотивам возжелала напасть на Пентагон. Скорее всего, экс-повелительнице пешек и ладей сей финт удался бы без проблем, но в дело вмешался старина Флинн. В результате некого трагического инцидента он превратился в кучку байтов и угодил в киберпространство, населенное угнетаемыми «хорошими» программами (людьми, облаченными в костюмы синего цвета) и «плохими» (субчиками в красных костюмах). «Хорошие» программы верили в Доброго Пользователя и желали приносить пользу социуму, безбожники красные верили исключительно в ПМК и вынуждали «хороших» синих типусов сражаться друг с другом в качестве персонажей аркадных игр. Флинн, поучаствовав в серии аркадных боев, обзавелся некоторым количество друзей, среди которых обнаружилась хорошая программа Трон, призванная противостоять тоталитарному гнету ПМК. Совместно они свергли кровавый режим виртуального диктатора, высвободили синие программы из рабства и восстановили мир во всем мире. После чего Флинн расцифровался обратно в физический мир, где, добыв желанный файл, доказал всем, что Диллинджер — крайне нехороший человек. Так зло оказалось повержено, добро восторжествовало, а Пентагон остался цел и невредим…

Впрочем, «Трон» любезен был народу, конечно, не сценарием и не сюжетом. Народ валил в кинотеатры вовсе не для того, чтобы насладиться «захватывающей дух» историей. Подавляющее большинство людей жаждало собственными глазами посмотреть на анонсированные супер-спецэффекты, равных которым кинематограф доселе не видал. И, следует сказать, мало кто оставался разочарован. Для ветхих 80-х визуальное решение «Трона» было потрясающим, революционная компьютерная графика представлялась чем-то запредельным, дизайн оборудования, костюмов и техники, ландшафты — все это выглядело чертовски красиво и стильно. Однако, парадокс, члены Американской киноакадемии отказалась номинировать «Трон» на премию «Оскар» в посвященной достижениям в области специальных эффектов номинации. И знаете, как они аргументировали свое решение? «Слишком много, как там ее, компьютерной графики, — сказали киноакадемики, — как-то это не очень честно по отношению к типчикам, которые наводят красоту без всяких там компьютеров». В свете того, что происходило в кино в последующие годы, замечание это смотрится крайне трогательно.

На волне популярности фильма начали выходить заквашенные на его сюжете видеоигры. В конце 82-го года Midway выпустила аркадную игру Tron, состоявшую из четырех мини-игр, воссоздающих виртуальные состязания, в которых участвовал Кевин Флинн. Игра оказалась чрезвычайно успешной, и год спустя Midway представила почтеннейшей публике ее сиквел — Discs of Tron, симулятор дуэли на световых дисках. Дуэль эта, как вы могли бы догадаться, воспроизводит аналогичный аркадный поединок, показанный в кинематографическом «Троне».

Были свои «Троны» и на популярных в те годы консолях. В 82-м году компания Mattel Electronics издала целых три приставочных игры: экшны Tron: Deadly Discs, Adventures of Tron и Tron: Maze-A-Tron. Однако самый большой праздник на «тронной» улице состоялся в конце лета 2003-го: о разменявшем второй десяток лет фильме внезапно вспомнили парни из американской компании Monolith Productions и соорудили удивительно симпатичный шутер от первого лица Tron 2.0. Авторы игры поведали миру историю злоключений Джета Брэдли — сына Алана Брэдли, друга Флинна и автора программы Трон — отправившегося в пучины киберпространства дабы надавать по ушам всем снующим там плохим парням и спасти своего впутавшегося в неприятности родителя…

В 2011-м году, если не возникнет никаких форс-мажорных обстоятельств, нас ждет сиквел «Трона» — фильм TR2N. Судя по просачивающейся из диснеевского бастиона информации, фильм должен быть очень красивым и, возможно, интересным. Попробуем дождаться.

«Военные игры»

Чуть меньше чем через год после выхода на большие экрана «Трона», американский режиссер Джон Бэдхем представил на суд широкой общественности фильм «Военные игры» (WarGames), в котором продемонстрировал свой собственный взгляд на симбиоз кинематографа и электронных игр. Если «Трон» был чистейшей воды ненаучной фантастикой с изрядным креном в сторону визуальных эффектов, то «Военные игры» являли собой практически эталонный образчик сюжетноцентристского технотриллера.

Главный герой «Военных игр» — Дэвид Лайтман — смышленый юный типус, проводящий основную часть своей жизни в зале игровых автоматов и за домашним компьютером IMSAI 8080. В аркадном зале Дэвид безостановочно играет в Galaga, а за клавиатурой IMSAI — взламывает удаленные системы. В один прекрасный день, загоревшись идеей отыскать новую компьютерную игру, он случайно соединяется с системой центра объединенного командования воздушно-космической обороны североамериканского континента (для родственников и друзей — NORAD). Руководство же центра, тем временем, проведя ряд экспериментов и придя к выводу, что электронное управление ядерным оружием гораздо более эффективно, чем ручное, передает все функции в виртуальные руки суперкомпьютера WOPR. WOPR работает под началом искусственного интеллекта, разработанного гениальным ученым Стивеном Фолкеном. Сей искин моделирует всевозможные варианты военных конфликтов в виде виртуальных игр, после чего анализирует их исходы и предлагает оптимальные модели реагирования. Разумеется, Дэвид, случайно подключившийся к системе, ничего этого не знает. Решив, что он наткнулся на забавный симулятор, он принимается играть с WOPR’ом в ядерную войну. Искусственный интеллект с готовностью принимает предложение, присоединяется к забаве и эмулирует нанесение ракетного удара по территории США… Между тем вся эта игровая ситуация фиксируется в NORAD как реальные события, и военные чины, позеленев от ужаса, наблюдают, как в сторону северо-американского континента вылетают десятки советских ядерных ракет. По счастью, взлом системы удается обнаружить до того, как военные дают команду на нанесение «ответного» удара. Дэвида загребают федералы и доставляют в NORAD. Кризис разрешен? Как бы не так: вошедший во вкус искусственный интеллект желает доиграть партию и смоделировать ситуацию до победного конца. И жизни миллионов людей, грядущий Конец Света и прочие мелочи его совершенно не волнуют…

«Военные игры» — умело снятое, мастерски поставленное и отлично сыгранное кино. Несомненно, фильм этот является значимой вехой в истории взаимоотношений видеоигр и кинематографа и одним из немаловажных факторов, повлиявших на произошедший в начале 80-х перелом в сознании обывателя, обнаружившего, что компьютерные игры — не просто забава для престранных малолетних субчиков, с утра до ночи спускающих родительские деньги в аркадных залах, но сложное и весьма неоднозначное явление, которому предстоит неотрывно сопровождать человечество на пути его дальнейшего развития. Ценен, впрочем, фильм не только этим: помимо кинематографической и просветительской его важности, нельзя не отметить и важность историческую. «Военные игры» — настоящий слепок эпохи, гипсовая форма, навеки сохранившая отпечаток давно ушедших дней. Аркадное безумие, угроза ядерной войны, отношение общества к внезапному и резкому ускорению темпов научно-технического прогресса, сомнения в способности машины полноценно заменять человека — все это явно или неявно запечатлено в фильме Бэдхема. Весьма ценный материал для любознательных граждан.

12 миллионов долларов стоил фильм «Военные игры». И почти 80 миллионов он принес в одном только американском прокате. Для 83-го года цифры весьма внушительные. Нет ничего удивительного, что огромное количество зрителей, понаблюдав за тем, как юный Дэвид Лайтман нажатием пары кнопок виртуально стирает с лица земли Лас-Вегас, тоже загорелись желанием попробовать себя в роли вершителей судеб Земли. Мечты их сбылись, когда в конце 83-го года на консоли с симпатичным названием ColecoVision вышла игра WarGames, воспроизводящая, как можно догадаться, военную игру из одноименного фильма. Согласно сюжету сего развлекательного продукта, нам предстояло взять на себя функции руководителя NORAD и всеми возможными методами (распределяя ракеты, самолеты, подлодки и спутники) отбивать атаки со стороны СССР.

Пятнадцать лет спустя о «Военных играх» вспомнили субчики из Interactive Studios: в 1998-м году они разработали для PC и PlayStation стратегию в реальном времени WarGames: Defcon 1. Увы, воспоминания деловых типусов из Interactive Studios ограничились лишь парочкой имен и названием фильма, все остальное они почерпнули из игры Command & Conquer. В результате получилась крайне тривиальная RTS, не представлявшая особой ценности ни для геймеров, ни для поклонников фильма.

В 2008-м году, минуя кинотеатры, на ДВД вышел фильм «Военные игры 2» (WarGames: The Dead Code), чудесный в своем незамутненном идиотизме сиквел-римейк оригинальной картины Бэдхема. Согласно сценарию вторых «Военных игр», национальная американская антитеррористическая организация запускает в Интернете онлайновую игру, по успешности игроков которой отслеживает потенциальных и настоящих террористов. Тех, кто особенно преуспевает в уничтожении виртуальных человечков, местный суперкомпьютер РИПЛИ заносит в список особо опасных типчиков и начинает за ними охоту. Главный герой фильма — юный хакер Уилл Фармер — убивает сто тысяч виртуальных человечков и становится врагом нации номер один. Врагом номер два становится его мама, которая работает на химическом заводе (разрабатывает дезинфицирующие средства для ротовой полости), а, следовательно, вполне может хранить дома массу химического и бактериологического оружия. В погоне за воображаемыми террористами РИПЛИ окончательно сходит с ума и планирует выжечь половину Филадельфии. Однако совершенно внезапно из табакерки выпрыгивает давно списанный Стивен Фолкен (гениальный ученый из первых «Военных игр») и напускает на РИПЛИ свой доисторический WOPR (sic!). Происходит схватка, вполне достойная битвы Кинг Конга против Годзиллы из одноименного фильма, которая завершается победой добра, финальными титрами и скорбью по потраченным впустую часу и сорока минутам.

«Последний звездный боец»

Унаследовав сильные стороны своих предшественников — новаторскую компьютерную графику и сильную сюжетную линию — «Последний звездный боец» (The Last Starfighter, 1984) Ника Касла должен был произвести жанровую революцию и пробить брешь через которую в мир бы хлынули десятки аналогичных фильмов. Сценарист Джонатан Бетуэл отыскал, как казалось в далекие те дни, золотую жилу, к которой сразу же после выхода «Последнего звездного бойца» обязательно должны были повалить старатели со всех уголков Голливуда. В реальности же вышло все иначе — картина Ника Касла, несмотря на вполне успешный ее прокат, оказалась единственным за почти десятилетний период большим фильмом, сюжет которого строился вокруг видеоигры. Причин тому можно найти немало — здесь и смена кинематографических ориентиров; и последствия Великого Игрового Кризиса, накрывшего США в 83-м году; и вторжение на консольный рынок новых крайне сильных игроков, произведших качественный переворот в индустрии и отобравших у аркадных автоматов изрядную часть их поклонников… Искать виноватых можно до конца вечности, однако факт останется фактом — «Последний звездный боец» завершил трехлетний цикл поступательного развития альянса видеоигр и кинематографа и ознаменовал начало периода забвения.

Все вышенаписанное, впрочем, совершенно не отменяет того, что «Последний звездный боец» — очень приличный фильм с довольно неординарным сюжетом, солидной актерской игрой и весьма недурственными (с поправкой на время) спецэффектами. Итак, главный герой картины — Алекс Роган, молодой типус, живущий со своей семьей в крошечном трейлерном городке и изнемогающий от бесперспективности и скуки провинциального быта. Единственная радость Алекса — установленный в городке аркадный автомат Starfighter. Почти все свое свободное время наш герой проводит, защищая виртуальный звездный Фронтир от яростных атак космических армад, принадлежащих некому пакостному субъекту. В один прекрасный день, Алекс бьет рекорд игры и неожиданно получает приглашение от некого инопланетного типчика отправиться в иную звездную систему, дабы присоединиться к элитной армии звездных бойцов. Как оказалось, аркадный автомат Starfighter был изобретен этим самым инопланетным товарищем, дабы выявлять живущих на Земле латентных звездных героев и получать за их рекрутинг премиальные. Алекс, понятное дело, отказывается участвовать во всей этой авантюре и требует вернуть его домой. Но после некого Большого Инцидента, в результате которого погибают все силы добра, оказывается, что Алекс — последний звездный боец и отныне судьба всей галактики только лишь в его руках. Героический наш типус принимает решение схлестнуться с вражьей армадой. На Земле, тем временем, его подменяет двойник, который с большим трудом ориентируется в реалиях местной жизни и регулярно попадает во всяческие переплеты. Кроме того, на голову двойнику сыплются отправляемые инопланетными недругами наемные убийцы, уверенные что двойник и есть настоящий Алекс, а, следовательно, и последняя потенциальная угроза на пути к вселенскому господству. Сам же Алекс, обнаружив, что управление космическим орудием в точности такое же, как управление кораблем из аркадной игры, начинает операцию по выдворению звездных интервентов в мир иной.

Фильм обошелся его создателям в 15 миллионов долларов, изрядную часть из которых составили затраты на компьютерные спецэффекты. Сгенерированные на суперкомпьютерах изображения суммарно занимали 27 минут экранного времени, что по тем временам считалось абсолютным рекордом (для примера, компьютерных эффектов в «Троне» было приблизительно на 17-20 минут). Сказочных сверхприбылей «Последний звездный боец» не принес, однако окупился в прокате почти двукратно. Разумеется, основную массу сборов составили доходы от юных зрителей, в глазах которых фильм приобрел сверхкультовый статус. И причину этого следует искать не только в неординарных эффектах или отголосках аркадного помешательства. Авторы картины максимально облегчили процесс идентификации зрителя с героем: Алекс Роган — совершенно обычный парень, на его месте мог бы быть абсолютно любой подросток. Сколько их таких было, изнывающих от скуки, с утра до ночи просиживающих в аркадных залах, мечтающих о подвигах, приключениях и двойнике, берущем всю рутину на себя?..

Нет ничего удивительного в том, что «Последний звездный боец» перезапустил волну аркадного безумства. Тысячи впечатлительных подростков принялись с новой сил терзать кнопки и манипуляторы игровых автоматов, желая достичь заветных рекордных баллов и посмотреть: не заявится ли к ним инопланетный типус с предложением повоевать с межгалактическими упырями. И, разумеется, все они мечтали поиграть в Starfighter, ту самую аркаду, которая превратила юного Алекса Рогана в последнего звездного бойца. Дельцы из Atari с болью следили за тем, как деньги оседали в чужих карманах. Увы, приобретенная ими лицензия никак не могла помочь перенаправить хрустящие потоки купюр на их родные счета. Аркадный автомат, спроектированный так, чтобы в точности воспроизводить облик игры из фильма, так и не увидел свет — ставшие предельно осторожными после великого игрового краха 83-го боссы компании идею забраковали и в массовое производство Starfighter не запустили. Не менее печальная судьба была и у версии игры для консоли Atari 2600: вроде бы доведенная до ума, она так и не добралась до широкой общественности.

Лишь в 1990-м году на любимой всеми приставке NES появилась одноименная с фильмом игра. Издала ее компания Mindscape, подобравшая бесхозную лицензию. Увы, радость фанатов, прикупивших вожделенный картридж, была недолгой: при ближайшем рассмотрении The Last Starfighter оказалась портом чудесной игры Uridium, четырьмя годами ранее восхищавшей владельцев компьютера Commodore 64.

…Согласно наиболее свежим слухам, в 2010-м году на большие экраны возможно выйдет сиквел «Последнего звездного бойца» (с таким же, впрочем, успехом он может оказаться и римейком) — фильм «Звездный боец» (Starfighter). О гипотетической этой картине не известно ровным счетом ничего, кроме того, что ставить ее будет, по всей видимости, все тот же старый добрый Ник Касл. Это обнадеживает.

Rogue Synapse
Сколь скорбен был бы мира лик, если бы в нем не существовали замечательные типусы, именуемые энтузиастами. Утверждение это справедливо не только для частного какого-то случая, но применительно ко всей жизни на Земле. Однако на сей раз речь идет о вполне конкретных энтузиастах — о любительской студии Rogue Synapse, взвалившей на себя миссию по воссозданию в реальном мире аркадных автоматов, фигурировавших в классических фантастических фильмах. На счету умелых этих субчиков уже почти десяток грамотно воспроизведенных видеоигр, из которых нас более всего интересуют Space Paranoids, воссоздающая одноименную аркаду из «Трона», и Starfighter из «Последнего звездного бойца».

Игры разрабатывались специально под аркадное управление, однако поиграть в них вполне возможно и на обычной компьютерной клавиатуре. И Space Paranoids, и The Last Starfighter распространяются совершенно бесплатно и могут быть свободно скачаны с сайта студии — http://www.roguesynapse.com. Кроме того, там же можно накачать и уйму полезных штуковин, которые пригодятся тем, кто решит воссоздать у себя дома игровые автоматы.

О стопроцентной аутентичности «Космических параноиков» оригиналу говорить довольно сложно — лишь один уровень игры был показан в фильме так, как он выглядел на экране аркады. Остальные 14 уровней с разной степенью точности воссоздают те забавы, в которых принимали участия сами персонажи картины. А вот «Звездный боец» — настоящий шедевр копировального искусства. Игра настолько похожа на свой киношный прототип, что при наборе очков в особо крупном размере и впрямь начинаешь волноваться — а не придется ли через пару-тройку часов защищать звездный Фронтир от яростных атак инопланетных негодяев.

«Аркада» и «Сканирование мозга»

Чрезвычайная убогость вышедшего в 1993-м году фильма «Аркада» (Arcade), как ни странно, является вовсе не показателем катастрофического регресса альянса игр и кинематографа, но подтверждением возросшего в начале 90-х интереса к видеоиграм. Трэш-кинематограф, функционирующий по принципу «снял — продал», практически всегда оперирует с легкоузнаваемыми публикой образами. Киноделы категории Z всегда держат руку на пульсе общественного мнения и моментально реагируют на любое изменение ритма. Едва только у людей появляется (или возобновляется) интерес к той или иной теме, трэш-дельцы немедленно отвечают очередью из фильмов. Первая треть 90-х ознаменовалась очередным солидным всплеском в игровой индустрии (появление четвертого поколения консолей и ренессанс аркадных автоматов, произошедший с появлением новой волны файтингов); как следствие этого у общественности вновь возник к видеоиграм всесторонний интерес. И «Аркада» Альберта Пьюна (плодовитого производителя третьесортного трэш-кино) стала немедленной реакцией на первые проявления этого интереса.

Сюжет «Аркады», будучи набором клише и штампов, интереса не представляет ни малейшего. Однако для полноты картины мы вам о нем поведаем. У главной героини картины, юной Алекс Мэннинг, имеются некоторые проблемы с психикой. Это, впрочем, и немудрено — ее мать недавно покончила с собой, а отцу на дочь совершенно наплевать. Посему девушка все свободное время проводит с друзьями — преимущественно в зале аркадных автоматов. В один относительно прекрасный день в зале этом появляется новая революционная аркада, в корне отличная от всех тех автоматов, которым заставлен зал. Аркада эта пленяет практически всех приятелей Алекс и активно пытается довести ее саму до окончательного безумия. Алекс, удивленная не вполне нормальным поведением игры, принимается за расследование, в ходе которого выясняет, что в автомат создатели запихнули мозг мертвого мальчика (sic!), и именно этот раздосадованный мозг и вытворяет теперь всяческие пакости. Впрочем, мозгу оказывается не по силам остановить решительную героиню, и она, пройдя всю игру с первого до последнего уровня, высвобождает своих друзей из аркадного плена. Но мозг не был бы мозгом, если бы не придумал способ, как продолжить свою террористическую деятельность: из виртуальной реальности он проникает в реальность настоящую, где под раскаты его зловещего голоса… нас настигают финальные титры.

Несмотря, однако, на убогость «Аркады», даже в ней можно отыскать кое-что интересное. Это, разумеется, не спецэффекты (они ужасны даже по меркам начала 90-х) и не актерская игра (она совершенно отвратна). Речь о сюжетообразующем элементе. Если в «Троне», «Военных играх» и «Последнем звездном бойце» одного факта существования видеоигр было достаточно для введения фантастического допущения, то в случае с «Аркадой» создателям пришлось дополнительно напускать массу машинных демонов, чьими лапами уже и ваялся сюжетный каркас. Объясню на примере: если в фильме в новый дом привезли солидных размеров изваяние жестокого гаитянского бога, политое кровью тысячи девственниц и скрепленное печатью Ар-л-ууух-Баадора, Черного Зверя из Потустороннего Мира, то зрителю заранее становится ясно, что жильцам — труба. Однако если в этот дом привезли новую кровать или велотренажер, то авторам фильма придется приложить немало усилий, дабы объяснить — почему столь привычные людям штуковины внезапно сделались кровожадными упырями, и по какому вообще праву тренажер поедает мозги попытавшим усесться на него типчикам. В конце 70-х обыватель взирал на видеоигры (да и вообще на все, что связано было с компьютерами) как на каменного гаитянского бога; но к началу 90-х они окончательно стали для него такой же обыденной вещью, как кровать или тренажер. Режиссеру Пьюну и сценаристам Бэнду и Гойеру пришлось сочинять всю эту жуткую туфту про мозг мальчика, ибо сам по себе аркадный автомат, будь он хоть в три слоя изрисован чертями и вампирами, с точки зрения зрителя начала 90-х, не нес в себе ни толики потусторонней мистики.

В 94-м году режиссер Джон Флинн снял фильм «Сканирование мозга» (Brainscan) — значительно более симпатичную историю о кровожадной видеоигре. Главный герой картины — юный Майкл Боуэр (его роль недурно исполнил Эдвард Ферлонг, Джон Коннор из второго «Терминатора») — замкнутый и невротичный подросток, рано потерявший мать. Компьютерные игры, фильмы ужасов и девчонка из дома напротив, каждый вечер переодевающаяся возле окна, — вот и весь круг интересов Майкла. Однако с появлением новой компьютерной игры Brainscan жизнь нашего героя меняется коренным образом — воздействующая на мозг она вынуждает его совершать жестокие убийства. Вскоре ситуация изрядно осложняется тем, что из виртуальных недр в настоящий мир выбирается некий одиозный типус, смесь Фредди Крюгера и Рональда Макдональда, который принимается активно консультировать Майкла по вопросам убиения граждан и сокрытия улик. Юный Боуэр все глубже и глубже погружается в криминальное болото, уровень сложности игры возрастает, а зловещий типус становится все более и более навязчивым…

«Нирвана» и «Экзистенция»

Стремительный прогресс видеоигр привел к тому, что к экватору 90-х из сюжетообразующего элемента они превратились в полноценных поставщиков сценариев для фильмов. Экранизации Super Mario Bros., Double Dragon, Street Fighter и Mortal Kombat установили новый стандарт взаимоотношений между компьютерными играми и кинематографом. Целевая аудитория перебралась на фильмы, снятые по мотивам их любимых игр, исправно действовавшая на протяжении многих лет формула «вставь в фильм видеоигру и все подростки — твои» преобразилась в «сними фильм по видеоигре и все подростки — твои». И пока дельцы от коммерческого кино пытались понять, что и в каких пропорциях следует сыпать в экранизации игр, чтобы они получались более-менее съедобными, режиссеры Габриэль Сальваторес и Дэвид Кроненберг, свободные ныне от навязанной временем подростковой аудитории, сняли «Нирвану» (Nirvana, 1997) и «Экзистенцию» (eXistenZ, 1999) соответственно. Два одновременно очень похожих и очень разных фильма.

«Нирвана» — канонический киберпанк, выстроенный в строгом согласии со всеми жанровыми канонам. Главный герой картины — игровой дизайнер и программист Джими Дини (Кристофер Ламберт), завершающий работу над очередным своим шедевром, игрой Nirvana. На финальной стадии доработки в систему проникает вирус, который наделяет одного из персонажей игры — итальянца Соло — разумом. После череды перезапусков Соло понимает, что он — всего лишь игровой персонаж и просит Джими стереть «Нирвану». Дини понимает, что не в силах сделать этого самостоятельно, ибо дубликат, готовый для отправки на рынок, хранится в недрах системы корпорации, на которую он работает. Взломать мощную корпоративную систему способны лишь Ангелы, хакеры, специализирующиеся на вскрытии виртуальных бастионов. Джими отправляется на поиски Ангела, но делает он это не столько ради Соло, сколько ради самого себя — самоубийственная миссия должна помочь ему понять, для чего он существует, сильно ли его, Джими, жизнь отличается от жизни замкнутого в виртуальных границах персонажа его игры.

Сложный и глубокий фильм Сальватореса, увы, не был по достоинству оценен зрителем. Тем не менее, историческая его ценность крайне высока. И дело тут не только и не столько в том, что «Нирвана» — едва ли ни единственный настоящий киберпанковский художественный фильм, но в том, сколь серьезная и неоднозначная в нем поднимается проблематика. Действительно, видеоигры с каждым годом становятся все сложнее и совершеннее, не за горами уже то время, когда они будут воспроизводить реальность с точностью до десятого знака после запятой. И тогда вопрос, заданный Сальваторесом, будет актуален как никогда: если игра может быть столь сильно похожа на реальность, то где гарантии, что все мы в свою очередь не являемся персонажами какой-либо другой игры? Возможно, пытаться искать на вопрос этот ответ придется уже нам с вами…

К аналогичному вопросу, независимо от Сальватореса, пришел и Дэвид Кроненберг, один, пожалуй, из самых талантливых режиссеров нашего времени. Однако, в отличие от Габриэля, он не ограничился одной лишь постановкой задачи. В своем фильме «Экзистенция», вышедшем через два года после «Нирваны», он дал на сей вопрос однозначный ответ: да, все мы — персонажи некой странной очень игры.

Сюжет «Экзистенции» с трудом поддается пересказу, в основном из-за бесконечного наслоения друг на друга игровых реальностей. Настоящий мир в картине Кроненберга оказывается погребен под бесконечным слоем миров виртуальных, между которыми безостановочно странствуют главные герои. В центре истории — крайне необычная игра, eXistenZ, способная создавать натуралистичные виртуальные реальности. В каждой из этих реальностей пересекаются интересы двух группировок — «реалистов» и «виртуалистов». Игроки получают те или иные заранее написанные роли, которым они должны следовать. Отклонения возможны, но только лишь в рамках общей сюжетной линии. Цель игры — максимально убедительно отыграть свою роль.

…На сей ноте можно было бы довольно эффектно закончить наш рассказ, завершив его чем-то вроде: «Так и закончилась славная история удивительного альянса видеоигр и кинематографа…» и наплести что-нибудь про отплывающие из гавани белоснежные корабли. Но, увы, новый век вписал в, казалось бы, завершившуюся на столь красивой и философичной ноте повесть парочку недоразумений: прошедший совершенно незамеченным фильм Game Box 1.0 (2004) братьев Хилленбрандов и за десяток километров пахнущий суси-хоррором «Остаться в живых» (Stay Alive, 2006) Уилльяма Брента Белла. Ни первый, ни уж тем более второй фильм ничего нового в развитие жанра не привнесли. Более того, оба сделали серьезную заявку на то, чтоб отбить у «Аркады» титул наиболее бесполезного фильма среди тех, в которых видеоигра является сюжетообразующим элементом.

Седьмая вода
Солидных размеров семья кинематографа и видеоигр одними лишь экранизациями, игроизациями, играми про киноиндустрию и кинокартинами, игры в которых исполняют роль сюжетообразующего элементами, не ограничивается. В дальних родственниках у всех у них ходят фильмы, посвященные типчикам, играющим в видеоигры. Наиболее памятными представителями седьмой этой воды на киселе является семейная комедия «Волшебник» (The Wizard, 1989) Тодда Холланда и «Мальчик на троих» (Grandma’s Boy, 2006) Николаса Гуссена.

«Волшебник» — умеренно трогательная история о том, как психически нездоровый мальчишка вместе со своим братом и случайно встреченной девушкой отправляются в Город Ангелов, Лос-Анджелес, дабы принять там участие в турнире по видеоиграм. Это довольно посредственное кино памятно, пожалуй, лишь огромным количеством фактических и логических ошибок, изрядно возмутивших в свое время не только геймеров, но и обычных, далеких от видеоигр зрителей.

«Мальчик на троих» (дословно название фильма переводится как «Бабушкин сынок») — на удивление симпатичная и весьма забавная история о разменявшем третий десяток игровом бета-тестере, который по ряду причин вынужден был переехать жить к своей престарелой бабушке. В фильме очень много специфичного юмора, балансирующего на грани фола, и шуток, имеющих непосредственное отношение к игровой индустрии. Очень занятный и весьма неординарный коктейль, вызвавший в свое время немало споров между кинокритиками (жестко критиковавшими картину) и зрителями (неожиданно принявшими фильм на ура).

Судя по всему, здесь в нашей истории и можно ставить точку. Будущее непростых, как оказалось, отношений наших паровоза и тележки (за истекшие с момента старта годы ухитрившуюся разрастись до крайне внушительных размеров) лежит в области создания «игроизаций» фильмов и экранизаций игр. Благо за последнюю десятилетку, кажется, с горем пополам научились делать и то, и другое. В общем, так и закончилась славная история удивительного альянса видеоигр и кинематографа. Однако в будущее можно смотреть с оптимизмом: белоснежные корабли отплывают из гавани, устремляясь к затянутому дымкой горизонту и предрекая нам массу удовольствий и открытий чудных…

…И дай Бог, чтоб хотя бы парочка из этих кораблей доплыла до пункта назначения.





Если Вас заинтересовал этот текст, то, вполне возможно, заинтересует и кое-что из следующих статей:


Ваш комментарий:






Тоже интересно:


    Уэс Крэйвен, зарывшись в недра памяти, извлек из детских своих воспоминаний два наиболее жутких и отвратительных обитавших там образа — некого безымянного бомжа, до полусмерти напугавшего в детстве нашего короля ужасов (пьяный этот дядька таращился на окно, из которого высунулся юный Крэйвен и, очевидно, строил ему пакостные рожи), и одноклассника, носившего фамилию Крюгер.

    [ читать полностью ]