Статья написана: Июль, 2006
Автор: Катя Тонечкина (Дмитрий Лопухов)
Уильям Гибсон: Once Upon a Time in the Cyberspace

Писатель-киберпанк Уильям Форд Гибсон родился 17 марта 1948 года в городе Конвэй, что в Южной Каролине. Вопреки широко распространенному мнению, зачат Билл был вовсе не во чреве гигантского лампового компьютера ENIAC, не в электромеханической требухе вычислительного драндулета Mark 1, а в крайне заурядной квартире совершенно обычной американской семьи. Некоторые поклонники творчества Гибсона уверены, что вместо игрушек родители подбрасывали своему чаду битые транзисторы и перегоревшие лампочки. Опять в молоко. Билли, как и сотни тысяч его сверстников, был без ума от научно-фантастических фильмов и комиксов, основную массу его игрушек составляли фигурки супергероев и суперзлодеев, модельки космических кораблей и прочих футуристических средств передвижения. Отец Уильяма занимал неплохую должность в крупной строительной компании и имел возможность периодически баловать сына подарками — хорошими игрушками и книгами. Гибсон-старший любил вечерами рассказывать истории о загадочной и неприступной системе безопасности завода по получению урана в городе Ок-Ридж, для которого его строительная компания выполнила ряд заказов. Истории эти будоражили воображение юного Уильяма, надолго лишали сна (рассказы отца нашли отражение и в творчестве взрослого уже Гибсона — например, неприступная система безопасности виллы «Блуждающий Огонек» из романа «Нейромант»).

Рассказывая о своем детстве, Уильям Гибсон сожалеет о том, что в те далекие времена доктор Гарри Хаймлих еще не успел разработать методику искусственной вентиляции легких, предназначенную для спасения жизни людей при закупорке дыхательных путей. Отец Уильяма во время одной из командировок подавился в ресторане кусочком еды и скончался на месте. Остро переживавшая потерю мать Уильяма решила переехать на постоянное место жительства в крошечный город на юго-западе Вирджинии. Туда, где она когда-то познакомилась с отцом Гибсона.

В своей автобиографии Гибсон приводит слова английского писателя Брайана Олдисса, утверждавшего, что если внимательно изучить детские годы любого американского фантаста, то исследователь обнаружит странную закономерность — у каждого из них была тяжелая душевная травма. Потерявший в раннем возрасте отца Уильям не стал исключением.

Сверстники Гибсона считали единственным достойным внимания бумажным изданием комикс про Человека-паука, а страницы книг использовали в качестве исходного материала для изготовления боеприпасов к чудовищному Оружию Возмездия — плевательной трубке. Но замкнувшийся в себе после смерти отца Уильям читал книги взахлеб. Он глотал все, что попадало ему в руки: мистические и приключенческие романы, научно-фантастические повести и рассказы, ужасы. В мечтах Гибсон представлял себя… нет, не мускулистым Конаном-Варваром, последовательно совокупляющим и истребляющим все живое, а худощавым очкариком, пишущим книги, которые с первой строчки покоряют мир, швыряют его к ногам удачливого автора.

В пятнадцатилетнем возрасте мать Уильяма, постоянно пребывавшая в состоянии перманентной депрессии и страдавшая от приступов патологического страха, отправила сына учиться в школу-интернат. Юный Гибсон оказался, если не считать все тех же научно-фантастических романов, в совершеннейшем одиночестве. «В поисках хороших книг я натолкнулся на писателя по фамилии Берроуз — нет, это был, разумеется, не Эдгар Райс, а Уильям С.; а вскоре я познакомился с текстами его коллег — Керуака и Гинсберга», — вспоминает Гибсон. Здесь, пожалуй, следует дернуть стоп-кран и на время притормозить стремительно несущийся сквозь годы биографический поезд.

Удивительный литературный винегрет, получившийся в результате одновременного потребления бульварных романов и приторных космических опер, кичливой контркультурной прозы Берроуза и Керуака и скандальных авангардных поэм Гинсберга, лег в основу формирующегося мировоззрения молодого Уильяма. Неудивительно, что юноша довольно быстро испытал разочарование в окружающем его мире глянцевых улыбок, валового продукта, телевизионной лжи и хрустящего попкорна. Герои «Джанки», «Голого завтрака» и «Подземных» сильно отличались от притворяющихся людьми манекенов, с которыми молодому Гибсону приходилось ежедневно сталкиваться на улицах и в школьных коридорах. Уильяму не оставалось ничего иного, как заняться поиском единомышленников. Последние, в лице хиппи и битников, нашлись довольно быстро — не один Уильям ощущал себя пылинкой в социальном вакууме.

Литература осталась где-то далеко. Гибсон с головой нырнул в океан развлечений, в котором уже плескались тысячи остальных детей цветов. Сейчас, спустя почти полвека, вспоминая о проведенных в хипповской коммуне годах, Гибсон позволяет себе иронизировать, тогда же он полностью разделял взгляды битников, верил в свободную любовь, мечтал о мире во всем мире и собирался бороться за легализацию марихуаны.

В один прекрасный день, повинуясь души прекрасному порыву, Уильям бросил школу и отправился скитаться по североамериканскому континенту. Достаточно быстро Гибсон забрел в Канаду, где и осел, благополучно откосив от призыва в армию. Впрочем, «осел» — слово не вполне подходящее. За несколько лет Уильям исколесил Канаду вдоль и поперек, исхитрился познакомиться с некой прекрасной незнакомкой, которая вскоре превратилась в миссис Гибсон. После этого Уильям с супругой перебрались в провинцию Британская Колумбия. Неожиданно для себя Гибсон поступил в местный университет, успешно закончил его и получил степень бакалавра в области английской литературы.

Следующим закономерным этапом должна была стать должность в каком-нибудь солидном государственном учреждении и последующее стабильное продвижение вверх по карьерной лестнице (hippie — yippie — yuppie, из хиппи в яппи, классика), однако Гибсон скомандовал себе: «Стоп». Протирать в конторе кальсоны — это то, чего Уильяму хотелось меньше всего на свете. Перебирая варианты того, чем он был бы не прочь заняться, Гибсон внезапно вспомнил о своем юношеском увлечении научной фантастикой. Некоторое время Уильям подумывал о том, чтобы начать писать критические материалы, посвященные современной фантастической беллетристике. Однако впоследствии Гибсон пересмотрел принятое решение и вместо того, чтобы писать о фантастике, принялся эту самую фантастику писать.

Буквы

Литературные произведения Гибсона представляют собой удивительную текстовую какофонию. Впитав в себя все самое неоднозначное, что рождено было в текстовой Вселенной второй половины XX века, Уильям Гибсон и сам начал писать весьма неоднозначные произведения.

Конец 70-х. Над литературным универсумом расправил широкие крылья постмодернизм, Sex Pistols записали легендарную Anarchy in the UK, The Clash выпустили первый альбом, Джон Варли написал книгу «Горячая линия со Змееносцем», а Ридли Скотт снял фильм «Чужой». В дурных фэнтези-романах в подобных случаях принято сообщать: «Все предвещало появление новой Силы, Силы настолько сильной, что ей по силам уничтожить все остальные Силы». Бог миловал, я не пишу фэнтезийных саг. Посему скажу попроще: искусство разнесло настолько сильно, что даже самому прожженному скептику-консерватору было ясно — рождение новой концепции не за горами. Старые формы искусства не удовлетворяли потребностей нового мира; мира, в котором социальное неравенство достигло своего апогея; мира, где бразды правления постепенно переходили в руки могущественных транснациональных корпораций; мира, где человек уже давно превратился в марионетку, которой уверенно управляли заботливые СМИ. Мира, наконец, в котором примадонной стали высокие технологии…

Первый рассказ писателя — «Осколки голограммной розы» (Fragments of A Hologram Rose, 1977) — продемонстрировал, что Гибсон не собирается идти по дорожке, проторенной грандами англоязычной фантастики. Никаких звездолетов, драконов, космических мечей и квадратночелюстных коммандос. Крошечный (всего шесть страниц) текст вместил в себя объемный снимок Дивного Нового Мира, живущего в вынужденном симбиозе с хай-теком, раздираемого финансовыми войнами, купающегося в наркотиках и сомнительных развлечениях. «История — это черная поверхность дельта-индуктора, пустой шкаф и незастланная постел». «Осколки голограммной розы» — это техногенный 1984 Оруэлла.

Журнал, опубликовавший рассказ Гибсона, спустя некоторое время благополучно скончался. В те времена жизненный цикл большинства печатающих научную фантастику изданий был весьма недолог. Четырехлетняя пауза и последовавший за ней в 1981 году удивительный пентакль — «Джонни-Мнемоник» (Johnny Mnemonic), «Континуум Гернсбека» (The Gernsback Continuum), «Захолустье» (Hinterlands), «Отель Новая Роза» (New Rose Hotel) и «Принадлежность» (The Belonging Kind) в соавторстве с Джоном Ширли. Причем три рассказа были напечатаны не в какой-нибудь захолустной газетенке вроде «Вестника огородника» или «Заметок сусликовода-любителя», а в серьезном журнале Omni.

В начале 80-х в научно-фантастической литературе наметилось противостояние двух групп: гуманистов и киберпанков. Первые, по меткому определению литератора Майкла Суэнвика, представляли собой детей «потерянного поколения научной фантастики», писателей, пришедших в литературу следом за авторами «постновой волны» 70-х. Они во многом наследовали своим предшественникам, однако не опускались до слепого копирования, но разрабатывали собственные концепции. Чаще всего в центре произведений гуманистов были сложные психологические коллизии, глобальные философские проблемы. Романы гуманистов нередко проходили по ведомству Большой Литературы, рамки фантастического гетто были для них слишком узки.

Про киберпанков прекрасно написал все тот же Суэнвик: «Для их фантастики характерны описания мира будущего, основанного на высоких технологиях и широком применении компьютеров, чрезвычайно плотная, «сбитая» проза и близость к панковским взглядам, включая антагонизм к любым властям; и яркие, изобретательные детали». Нетрудно догадаться, к какой из групп принадлежал технофутурист Гибсон.

Киберпанки бились с гуманистами за место в журнале Omni, за читательское внимание, за престижные литературные трофеи. Война была яркой и крайне захватывающей, но, увы, весьма продолжительной и посему совершенно непригодной для освещения в рамках данной статьи. Заинтересовавшихся читателей отправляю к эссе Майкла Суэнвика «Постмодернизм в фантастике: руководство пользователя» (A User’s Guide to the Postmoderns), мы же перенесемся непосредственно к финальной битве.

Терри Карр, редактор, подыскивавший для издательства Ace Books перспективных авторов, предложил Гибсону написать роман. Уильям, не долго думая, дал согласие. Некоторое время спустя, когда Гибсон, тративший на каждый рассказ в среднем по три месяца, задумался о том, на что он подписался. Пришло осознание: будет фиаско. «Я даже не представлял, какого объема должна быть рукопись романа. Приставал ко всем знакомым писателям и пытался вызнать: сколько, черт побери, страниц мне придется написать. Когда кто-то сказал, что их должно быть не меньше трехсот, я понял, что это конец», — вспоминает Уильям.

Гибсон справился. Из-под его пера вышел «Нейромант» (Neuromancer), один из лучших фантастических романов XX века. Венец киберпанка, непревзойденная классика жанра. Гуманисты были повержены во прах: роман Гибсона с ошеломляющей легкостью получил все наиболее престижные жанровые награды.

Правоверный постмодернист Гибсон совместил футуристический антураж своих рассказов с сюжетной вязью спагетти-вестернов, сдобрил специями аллюзий, залил густым панковским драйвом и заправил солидной порцией собственноручно придуманного компьютерного новояза. Получившийся в итоге роман потряс читателей и критиков, стал прижизненным памятником канадскому писателю-киберпанку.

Стремясь развить успех дебютного романа, Гибсон написал два продолжения — «Граф Ноль» (Count Zero) и «Мона Лиза Овердрайв» (Mona Lisa Overdrive). Книги, хотя и не стали столь же популярны как «Нейромант», свою порцию читательского интереса урвали.

В 90-м году Гибсон вместе со своим соратником по киберпанковской армии Стерлингом заканчивают работу над романом «Машина различий» (The Difference Engine), восхитительным образчиком жанра «паропанк». События книги происходят в альтернативной викторианской Англии, в которой Чарльзу Бэббиджу таки удалось создать работающую Разностную Машину, гигантский механический суперкомпьютер.

В течение следующих девяти лет Гибсон работает над новой трилогией. В 93-м году выходит книга «Виртуальный Свет» (Virtual Light), в 96-м — «Идору» (Idoru), а в 99-м — «Все вечеринки завтрашнего дня» (All Tomorrow’s Parties). Новая серия ознаменовала отход Гибсона от киберпанковских традиций. Романы «Трилогии Моста» начинают тяготеть к реалистической прозе. По сути, победа киберпанков над гуманистами вылилась в литературную ассимиляцию, и сам автор «победного гола» стал одним из первых киберпанков, ступивших на территорию соперников.

Наконец, в 2003-м году Гибсон окончательно подтверждает свой титул жанрового космополита и выпускает роман «Распознавание образов» (Pattern Recognition). Последняя книга Гибсона уже и вовсе не киберпанк, а, скорее, технотриллер, тяготеющий к Большой Литературе.

Образы

В отличие от литературы, с кинематографом роман у Гибсона не сложился, как, впрочем, не сложился он и у других писателей-киберпанков.

С первого взгляда может показаться, что «Нейромант» идеально подходит для экранизации. В книге есть все, что нужно хорошему фильму: драйв, легкореализуемые визуальные красоты, трагическая история любви (в этом месте девочки романтично вздыхают, а мальчики пренебрежительно говорят: «Пффф!»), захватывающий сюжет. Но не все так просто. Киберпанк — дитя эпохи постмодерна, а для постмодерна характерны обильное цитирование элементов и заимствование художественных приемов, принадлежащих различным эпохам и культурам. Проще говоря, постмодернисты щедро насыщают свои произведения фрагментами произведений других авторов. Гибсон, создавая свои тексты, черпал вдохновение в книгах Балларда, Пинчона, Берроуза и Дика, песнях панк-групп Sex Pistols и Clash, спагетти-вестернах Леоне и Корбуччи, классических нуар-фильмах и комиксах. В текстовой форме этот дивный микс выглядит предельно гармонично. При попытке же переноса текстов постмодернистов на киноэкран цитатный слой теряется безвозвратно.

Другая трудность переноса на киноэкран киберпанковских произведений состоит в том, что в них, как правило, поднимается актуальная проблематика. Темы социального неравенства, конфликта личности и государства, засилья капитала — без всего этого киберпанковские романы теряют принадлежность к серьезному искусству и превращаются в развлекательное чтиво. Конвейерный кинематограф, идя на поводу у массового зрителя, желающего голосовать рублем исключительно за легкий жанр, при попытке упростить первоисточники неизменно терпит фиаско. Сделать хороший киберпанковский фильм по силам, пожалуй, лишь независимым кинематографистам, чья цель не сбор кассы и подготовка зрителя к волне сиквелов, а создание полноценного произведения искусства (редкие исключения лишь подтверждают общую закономерность). Однако в силу дороговизны подобного рода кино независимые режиссеры крайне редко берутся за киберпанковский материал.

Первоначально правами на экранизацию «Нейроманта» владела компания Cabana Boys Productions. Режиссером и сценаристом фильма должен был стать Чак Рассел, известный по фильмам «Маска» (The Mask, 1994) и «Кошмар на Улице Вязов 3» (A Nightmare on Elm Street 3: Dream Warriors). Однако проекту этому не суждено было воплотиться в жизнь, и права на фильм перешли компании Alliance Communications. Режиссировать их версию картины должен был Роберт Лонго.

Роберт Лонго в 95-м году экранизировал рассказ «Джонни-мнемоник». Фильм, в отличие от произведения Гибсона, был напрочь лишен панка. Зато патетики и слащавой героики в нем хватало с избытком. В итоге, несмотря на то, что сценарий к картине написал сам Гибсон, фильм не снискал популярности и был жестоко раскритикован как поклонниками жанра, так и киноведами. Не спасли работу даже неплохая актерская работа Киану Ривза и великолепный (как, впрочем, и всегда) перформанс Такэси Китано, исполнившего одну из ролей второго плана.

Провал «Джонни-мнемоника» поставил крест на возможной экранизации «Нейроманта», и права на фильм в очередной раз сменили владельца. На этот раз их заполучила компания Seven Arts Pictures. Режиссерское кресло досталось Крису Каннингему, талантливому кинематографисту-экспериментатору. Увы, этот проект тоже скончался во младенчестве.

В 98-м году режиссер Абель Феррара (режиссер ледяных криминальных драм «Король Нью-Йорка» (King of New York, 1990) и «Плохой лейтенант» (Bad Lieutenant, 1992)) закончил работу над экранизацией рассказа Гибсона «Отель Новая Роза». Первоначально фильм должна была снимать Кэтрин Бигелоу (режиссер неплохого околокиберпанковского фильма «Странные Дни» (Strange Days, 1995)) по сценарию Джона Ширли, соратника Гибсона по писательскому цеху. Проект подвергся насильной заморозке и был извлечен из криокамеры лишь спустя несколько лет. Феррара переписал сценарий, пригласил на главные роли Кристофера Уокена и Азию Ардженто и снял на удивление пресный и слабый фильм.

Совсем недавно был анонсирован фильм по последнему роману Гибсона — «Распознавание образов». Режиссером картины назначен Питер Уир, известный по своей работе над фильмом «Шоу Трумана» (The Truman Show, 1998). Никакой более информации по проекту нет. Нам остается только надеяться, что этот проект не разделит судьбу экранизации «Нейроманта».

В 1988-м году Гибсон написал сценарий к фильму «Чужие 3». Однако продюсеров текст не устроил. В 1992-м году картину снял Дэвид Финчер по сценарию Лари Фергюсона и Дэвида Джайлера, вариант Гибсона же выложен для свободного ознакомления в интернете. Он значительно лучше финальной версии сценария.

Кроме того, Гибсон в соавторстве с писателем Томом Мэддоксом написали сценарии для двух эпизодов «Секретных Материалов» (The X-Files) — пятой серии одиннадцатого сезона и тринадцатой серии седьмого.

Бирюльки

В виртуальном мире «Нейроманту» (что, согласитесь, логично) повезло значительно больше, чем в кинематографическом континууме. В 1988-м году компания Interplay представила общественности игру Neuromancer, базирующуюся на сюжете оригинального романа. Многие поклонники по сей день уверены, что role-play adventure Neuromancer — лучшая киберпанковская игра, выпущенная за всю историю индустрии.

Главный герой игры — Кейс, которого при запуске игры вы можете поименовать так, как вам больше всего нравится. Я, например, всегда называла его Катей Т («Тонечкина» не помещалась в коротенькой строчке ввода). Отважный кибер-ковбой Катя Т вынимает голову из тарелки со спагетти, озирается по сторонам и видит парня с металлической рукой. Парня этого, как мы помним, зовут Рац, он работает барменом в «Тацубо». В игре, кстати, старательно воспроизведены многие локации и персонажи из оригинального романа.

Все хотят заполучить от Кати Т деньги, а Кате Т нужна дека и прочие причиндалы для того, чтобы выбраться в киберпространство. В голове у Кати Т есть специальный нейроконнектор, с помощью которого он может подрубать чипы с различными умениями (жаль, у взаправдашней Кати Тонечкиной такого нет — я бы подключила «готовку тортов» или «вышивание крестиком»). Насобирав достаточное количество нужного барахла и подрубив к себе массу чипов, Катя Т выбирается в трехмерное киберпространство, где обнаруживает, что вокруг творится что-то нехорошее. По ходу игры нам придется много болтать, ломать «ЛЕД» (ICE, термин, придуманный Томом Мэддоксом и регулярно используемый Гибсоном для обозначения виртуальной системы безопасности), убивать негодяев и воровать ценную информацию.

Несмотря на то, что сейчас, спустя 18 лет после выхода, игра визуально смотрится довольно убого, она все равно чертовски хороша. Neuromancer способна на несколько недель вырвать игрока из реальной жизни, заставить забыть о еде и сне. Главное не обращать внимания на скрипучие завывания спикера и шестнадцатицветную графику.

Хиты
За всю историю игровой индустрии было создано немало неплохих киберпанковских игр, однако звания шедевра и пяти звездочек на крыле удостоились лишь некоторые из них.

В 1989-ом году FASA Corporation опубликовала первую редакцию правил ролевой системы Shadowrun. В недалеком будущем Земля пережила серьезный катаклизм, в результате чего в технократический мир, управляемый корпорациями-титанами, пришла магия. Удивительный кроссовер пришелся поклонникам по вкусу, система пережила 4 редакции и породила на свет три компьютерные игры (еще одна сейчас находится в производстве), две из которых вошли в золотой фонд киберпанковских игр. В 1993-ем увидела свет RPG Shadowrun, разработанная компанией Beam Software эксклюзивно для SNES. А в 1994-ом BlueSky Software закончила работу над одноименной ролевой игрой для Mega Drive/Genesis. Обе версии достаточно близко следуют правилам системы и радуют игроков занятным сюжетом и адекватным геймплеем.

В 1993-ем году Electronic Arts выпустила игру Syndicate, надолго ставшую эталоном киберпанковской стратегии. В 1996-ом последовал не менее впечатляющий сиквел — Syndicate Wars. В обоих частях игроку предлагалось возглавить отряд наемников-головорезов. Все в том же 1993-ем MicroProse выпустила весьма неординарную RPG Bloodnet, главный герой которой — вампир, желающий выжить в техногенном мире будущего и вновь превратиться в человека.

В 2000-ом году свет увидела игра Deus Ex, разработанная компанией Ion Storm и выпущенная ненасытной Eidos Interactive. События этого футуристического FPS, изрядно сдобренного ролевыми элементами, происходят в техногенном мире будущего; главный герой — специалист по утилизации всевозможных негодяев. Игра поделена на ряд миссий, выполняя которые протагонист набирает опыт и все ближе и ближе подбирается к тайне Вселенского Заговора… Deus Ex — это не канонический киберпанк, скорее своеобразный технотриллер. Тем не менее, киберпанки игру ценят и считают своей.

Замечательная игра Blade Runner, выпущенная компанией Westwood Studios в 98-ом году, также формально не относится к киберпанку, как не относился и одноименный фильм Ридли Скотта и книга писателя Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электрических овцах?» (сюжет которой и лег в основу фильма). Главный герой этой весьма занятной игры выступает в роли полицейского, выслеживающего негодяйских андроидов. Происходит это все на фоне футуристических пейзажей, канонического hi-tech&low-life. Киберпанки очень ценят и уважают своих предков протокиберпанков. Игру Blade Runner они приняли благосклонно.

В 2001 году компания Introversion Software (та самая, которая спустя четыре года, весной 2005, шокировала хардкорных геймеров гениальной Darwinia) выпустила игру Uplink, футуристический симулятор хакера. Протагонист получает задания по взлому той или иной системы безопасности и, успешно выполняя квесты, зарабатывает деньги и повышает профессиональный рейтинг (в игре он называется neuromancer rating). Несмотря на то, что прямых пересечений с сюжетом произведений Гибсона в Uplink нет, на создателей игры творчества канадского писателя-киберпанка оказало серьезно влияние. Это подтверждается большим количеством аллюзий и отсылок на тексты классика жанра. Несмотря на визуальную скупость и практически полное отсутствие анимации, игра весьма хороша. Хардкорным геймерам и поклонникам киберпанка она пришлась по вкусу.

Наконец, не могу не упомянуть чудесную бесплатную игру Decker, выпущенную во freeware-оборот в 2001-м году программистом Шоном Оверкешем. В этой игре вы, как и в Uplink, берете на себя роль хакера-фрилансера, крушащего «ЛЕД» в обмен на солидные гонорары. Влияние творчества Гибсона на Decker переоценить невозможно — автор использовал как терминологию канадского писателя, так и непосредственные сюжетные ходы. Несмотря на визуальный примитивизм (путешествия в киберпространстве реализованы практически в стиле Pac-man — улыбчивый колобок бегает по разбитому на клеточки лабиринту), игра действительно затягивает. Я, например, в какой-то момент обнаружила, что полностью отождествила себя с колобком и каждую его неудачу расценивала как подлую подножку со стороны судьбы.

Халявинг.Exe…
Information must be free! — один из лозунгов, которые начертают киберпанки на деревянных щитах, когда пойдут штурмовать корпоративные крепости и правительственные дворцы. Корифеи жанра, Стерлинг и Рюкер, частенько выкладывают свои книги и программные продукты в бесплатный доступ. Неудивительно, что и среди почитающих киберпанк игроделов есть немало сторонников свободного распространения своих произведений.

Самый распространенный поджанр киберпанковских игр — симулятор жизни хакера. Один из лучших представителей жанра — бесплатная игра Fido Юрия Нестеренко (последняя версия — 1.8). Принадлежность ее к киберпанку оспаривается («кибера» в игре с избытком, а вот с «панком» дефицит), но значимость игры для киберпанк-коммьюнити предельно велика. Ваша цель — стать гуру в избранной профессии (программист, «железячник» и т.п.), для этого вам придется работать, учиться, регулярно апгрейдить железо и софт, косить от армии, в общем, вести полноценную жизнь.

Бесплатный забугорный ровесник Fido — Computer Underground тоже неплох, но игре Нестеренко, пожалуй, уступает.

Бесконечно хороша бесплатная игра Роба Шервина Fallacy of Dawn. Этот великолепный образчик interactive fiction обладает, пожалуй, самой киберпанковской атмосферой среди всех прочих представителей жанра. Вы — хакер, застрявший во чреве мрачного футуристического города. Вам нужны деньги, чтобы слинять из этого негостеприимного местечка. Придется поработать кулаками, пораскинуть чужими мозгами. Нередко придется думать. Готовы?.. Несмотря на то, что Fallacy of Dawn — текстовая игра с минимумом графики (написана на языке Hugo, предназначенном для разработки interactive fiction), она пленяет с первого раза и держит в заточении до тех пор, пока не будет перевернута ее последняя виртуальная страница. Рекомендую.

Наконец, не могу не упомянуть бесплатную игру Keptosh: The Search for Junc, выпущенную группой энтузиастов в 2003-ем году. Если вы, не испугавшись EGA-графики и разрешения 320×200, решите вникнуть в суть игры, то будете вознаграждены сполна. Вам придется погрузиться в мрачное будущее, в мир, где человечеством правят могущественные корпорации-монополисты, люди давно уже стали придатками машин и управляются посредством специального электронного наркотика. Вам предстоит сперва отыскать пропавшую в недрах города подружку, а потом попытаться разобраться с тем, что же за чертовщину вытворяют с людьми капиталистические акулы…

Log off

Вот, пожалуй, и все. Будем ждать новых книг Гибсона, надеяться на то, что когда-нибудь таки состоится экранизация какого-либо из его романов и ждать, когда же компания-гигант решит вложиться в создание серьезной игры, базирующейся на сюжете его книг. Хочется верить, что все это не за горами.

А пока я пойду, пожалуй, перечитаю еще раз «Мону Лизу Овердрайв» и погоняю родного колобка по клетчатому полю.





Если Вас заинтересовал этот текст, то, вполне возможно, заинтересует и кое-что из следующих статей:

4 комментария
  1. CommentsDub Star   |  Воскресенье, 14 августа 2011 в 05:13

    О-о-о-очень интересно, большое спасибо!!

  2. CommentsPiNg   |  Пятница, 17 января 2014 в 21:18

    Очередная унылая графоманская статейка. Катя Т, ознакомилась бы с предметом прежде чем клаву топтать. «Neuromancer — лучшая киберпанковская игра» — по авторитетному рейтингу Кати Т, «придется много болтать» — да ну? В adventure то? офигеть просто, «адекватным геймплеем» — а что является критерием адекватности? очередная оценка по рейтингу Кати Т? «возглавить отряд наемников-головорезов» — корпорацию. агентов. «главный герой которой — вампир, желающий выжить в техногенном мире будущего и вновь превратиться в человека» — а Катя Т — человек, желающий выжить в техногенном мире настоящего, оладьи, океан, баобаб. И BloodNet не RPG, а тот же role-play adventure, если уж обзываешь жанры. «ненасытной Eidos Interactive» — феерический бред, чем же Eidos так провинились перед Катей Т, чтобы стать «ненасытными»? «главный герой — специалист по утилизации всевозможных негодяев» — этот графоманский бред всем все прояснил, да… Катя Т специалист по утилизации булочек, звучит ведь, правда? «Deus Ex — это не канонический киберпанк» — более чем каноничный, «Мечтают ли андроиды об электрических овцах?» — тоже представь себе киберпанк, не Гибсоновский, это да. «Это подтверждается большим количеством аллюзий и отсылок на тексты классика» — нет там никаких аллюзий, и отсылок на Гибсона тем более, опять откровенная бредятина, жанра «путешествия в киберпространстве реализованы в стиле Pac-man» — сравнить двухпальцевую аркаду с геймплеем в Decker, это как сказать, что Doom реализован в стиле Тетриса, «Information must be free! — один из лозунгов, которые начертают киберпанки на деревянных щитах, когда пойдут штурмовать корпоративные крепости и правительственные дворцы» — вот большей херни просто выдумать нельзя было, полное незнание филлософии киберпанка как такового, «бесплатная игра Fido Юрия Нестеренко» — УГ с большой буквы, хотя рекламный ход оценен. В общем очередной трэш на тему «дай ка я напишу о киберпанке» с примесью уверенности графомана «какой же у меня замечательный и уникальный стиль». То у нее «Blade Runner» не киберпанк, то хакерсимм Uplink и убогое FIDO в перечне. Про всякие «придется погрузиться», «негодяйских андроидов», «уважают своих предков протокиберпанков» и тому подобную чушь можно не меньший по объему разнос писать

  3. CommentsDub Star   |  Понедельник, 12 мая 2014 в 12:06

    Биографическая часть статьи очень любопытна, а вот то, что касается компьютерных игр и правда спорно.

  4. CommentsАлёна   |  Понедельник, 06 марта 2017 в 11:32

    Очень интересная статья, спасибо!


Ваш комментарий:






Тоже интересно:


    Ассонтис остался недоволен проделанной Кэмероном работой и отстранил его от монтажа картины. Разозленный режиссер, дождавшись, когда продюсер уехал на Каннский кинофестиваль, тайно пробрался в монтажную комнату и самостоятельно перемонтировал весь фильм. Ассонтис впоследствии это обнаружил и смонтировал картину заново.

    [ читать полностью ]